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▼インド・カルカッタ「クルースニク総本部」 クルースニクの総本部はインド・カルカッタの片隅に密かに存在します。 見かけは小さなあばら家ですが、屋内に隠し扉があり地下に広大な施設が建造されています。 クルースニク総長アディラ・ムサハールは若干15歳の身ながらこの場所で世界中のクルースニク支部に指示を送っているのです。 創始者のヘレナ・P・ヴラヴァツキー夫人の思想が、ブッディズムを始めとしたインドの思想に強い影響を受けていたこともあり、総支部がインドに設置されたのは当然の帰結と言えます。 その中でもカルカッタが選ばれた理由としては、クルースニクの構成員にキリスト教徒が多いことが挙げられるでしょう。 カルカッタはインドの中でも比較的キリスト教徒が多い街なのです。 総支部、とは言っても、クルースニクはいつヴァンパイアの襲撃を受けても問題ないように統治機能を分散させています。心臓あるいは脳とも言えるクルースニク総本部が殲滅されても、あるいは現総長であるアディラ・ムサハールが殺害されても、問題がないように統率機能を分散させているのです。
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■マッド・パイパー かつて宮廷道化師が貴人を守るために楽器に偽装した吹き矢で武装していたことを起源とする特異な流派です。 現在ハンターが扱う吹き矢は管楽器としても機能する特殊なものです。 音楽と吹き矢、そして薬品類を自在に使いこなす、非常に器用な流派です。 【妖かしの笛】(並) 前提:〈楽器/笛〉「魔法の素質」 上限:〈楽器/笛〉 技能なし値:〈楽器/笛〉-5 奇妙な旋律で敵全体を翻弄するこの流派の奥義です。 「〈呼吸法〉レベル+〈楽器/笛〉レベル」m内にいるあなたが指定した目標は、この格闘動作の成功値をペナルティに、「知力±意志の強さ(弱さ)」で判定を行います。失敗するとそのキャラクターは、失敗度の分だけそのターンの間能動防御にペナルティを受けます。 また、格闘動作の対象となったキャラクターは生命力-「この格闘動作のレベルの5分の1(端数切捨)」で判定を行います。 失敗したキャラクターは、肉体的朦朧状態に陥ります。 この格闘動作を使用すると3点疲労します。 この格闘動作の達人(技能レベル20以上)は、目標となったキャラクターの命中判定や呪文の発動判定にも、失敗度の半分(端数切捨)だけペナルティを与えることができるようになります。 【見えざる魔笛】(並) 前提:〈吹き矢〉〈呼吸法〉 上限:〈吹き矢〉+4 技能なし値:〈吹き矢〉 まったく気づかれないように、音を立てずに吹き矢を放ちます。 この格闘動作の使用者が隠れている場合、「超音波聴覚」などがない限り、視覚判定はおろか聴覚判定すら試みることができません! 「超音波聴覚」があるのなら、【見えざる魔笛】と聴覚で即決勝負を行い、聴覚側が勝利すれば吹き矢が放たれたことに気づけます。 この格闘動作は戦闘中には使用できません。 【妖精の踊り】(難) 前提:〈踊り〉 上限:〈踊り〉 技能なし値:〈踊り〉-5 敵を翻弄し、挑発するような滑稽な踊りです。 1ターンに2回、この格闘動作の3分の2(端数切捨)を目標値に「よけ」を行えます。 この格闘動作の達人(技能レベル20以上)は疲労点を3点消費することで、2回この格闘動作を使用していても、さらにこの格闘動作で「よけ」を行えます。 【黒死の踊り】(難) 前提:〈毒物〉〈踊り〉 上限:〈毒物〉 技能なし値:〈毒物〉-5 目標を死ぬまで踊り続ける呪いにかける格闘動作です。 〈吹き矢〉の攻撃が命中したら、目標の生命力と【黒死の踊り】で即決勝負を行います。 【黒死の踊り】が勝利したら、対象は踊り続ける呪いにかかります。毎ターン生命力で判定を行い、失敗すると踊り狂ってそのターンを無駄にしてしまいます。動作と詠唱がなければ呪文の発動だけは行えるでしょう。 加えて、一度呪いがかかったら、生命力判定の成否を問わず、毎ターン1D+(この格闘動作のレベルの4分の1(端数切捨))点のダメージを与え続けます。 吹き矢が「聖別」されているか、この格闘動作の使用者が〈錬気〉を使用しているなど神聖な状態である場合、この呪いによる持続ダメージも「神聖」なものとして扱います。この呪いによる持続ダメージは重複しません。 【毒薬塗付】(並) 前提:〈毒物〉〈吹き矢〉 上限:〈毒物〉+4 技能なし値:〈毒物〉 針に毒物を塗り付けて、吹き矢を当てた目標にさらなるダメージを与える格闘動作です。 【毒薬塗付】の判定に成功すると、その次の行う吹き矢の攻撃でダメージを与えた対象に、【毒薬塗付】の成功度分のダメージを与えます。 この追加ダメージは、「刺し」などのダメージボーナスを全て計算し終えた後で適用します。 この効果を受けた吹き矢の攻撃でダメージを受けた目標は、生命力判定を行います。失敗すると、すべての行動に-1のペナルティを受けます。このペナルティは重複します。 【道化の作法】(難) 前提:〈礼儀作法〉 上限:〈礼儀作法〉+4 技能なし値:〈礼儀作法〉 この格闘動作を使用して、呪文抵抗を行うことが可能です。 【ハーメルンの笛吹き】(並) 前提:〈楽器/笛〉 上限:〈楽器/笛〉 技能なし値:〈楽器/笛〉-5 伝承にあるハーメルンの笛吹き男のごとく、笛を奏でることで敵を自分に引き寄せる格闘動作です。 この格闘動作は自由行動で宣言できます。「〈呼吸法〉レベル+〈楽器/笛〉レベル」m内にいるあなたが指定した目標は、この格闘動作の成功値をペナルティに、「知力±意志の強さ(弱さ)」で判定を行います。失敗すると、そのキャラクターはそのターンの間あなたを攻撃の目標として選びます。 目標とあなたが離れた場所にいて、攻撃が行えない場合は、あなたのいる場所まで全力移動を行います。 この格闘動作を使用すると1点疲労します。 【パイプ・シューター】(並) 前提:〈呼吸法〉〈吹き矢〉 上限:〈吹き矢〉 技能なし値:〈吹き矢〉-5 この格闘動作は、〈吹き矢〉の準備技能のように使用することができます。判定に成功することで吹き矢に針を込め、即座に射撃できるようになります。 また、この格闘動作は習得しているだけでも恩恵があります。〈吹き矢〉は通常、鎧の上からではダメージを与えることはできませんが、この格闘動作を習得していると、〈吹き矢〉のダメージの致傷力が、〈呼吸法〉技能レベルを基準とした「突き-2/刺し」に変わります。半致傷および最大射程も体力から〈呼吸法〉技能レベルを基準とし、風の影響も受けなくなります。 加えて、〈吹き矢〉による攻撃によって、目標の防護点(「頑強」の特徴によるものは除く)を無視することができるようになります。 【強化アクロバットよけ】(並) 前提:〈踊り〉 上限:〈踊り〉 技能なし値:〈踊り〉-4 この格闘動作でアクロバットよけを行います。成功するとそのよけに+3の修正を受けます。 修正:「柔軟」があれば技能レベルおよび上限に+2修正。 【強化よけ】 15CP これは特徴の一種として扱います。 【霊薬塗付】(難) 前提:〈錬金術〉〈吹き矢〉 上限:〈錬金術〉 技能なし値:〈錬金術〉-5 針に霊薬を塗り付けて、次の攻撃で吹き矢を当てた目標に霊薬の効果を及ぼす格闘動作です。 霊薬の形態は、塗薬か水薬でなくてはなりません。この格闘動作は自由行動で宣言できます。 【ロイヤル・ジェスター】(難) 前提:〈吟遊詩人〉 上限:〈吟遊詩人〉 技能なし値:〈吟遊詩人〉-10 道化としての振る舞いや見識を表す格闘動作です。 この格闘動作は習得しているだけで効果があります。〈跳躍〉〈軽業〉、学術系技能、〈聖歌〉を除く芸術系技能、〈吟遊詩人〉を除く社会系技能、盗賊系技能および〈ナイフ〉〈格闘〉〈柔道〉〈空手〉〈呼吸法〉〈吹き矢〉〈準備/種別〉〈再装填〉〈電子機器/保安システム〉〈診断〉〈コンピューター操作〉〈記録〉の技能レベルにこの格闘動作の5分の1(端数切捨)だけボーナスを受けます。加えて音声系呪文、幻覚/作成系呪文、情報伝達系呪文、知識系呪文、食料系呪文、精神操作系呪文、知識系呪文、治癒系呪文、死霊系呪文、物体操作系呪文、防御/警戒系呪文、〈吹き矢〉〈礼儀作法〉〈呼吸法〉〈楽器/種別〉〈手品〉〈踊り〉〈毒物〉の技能レベルにこの格闘動作のレベルの10分の1(端数切捨)のボーナスを得ます。加えて何か気付くかどうかの知覚の判定、〈嘘発見〉〈心理学〉〈犯罪学〉〈探索〉の技能レベル、および感情察知、直感、危険察知などの知力判定にこの格闘動作の6分の1(端数切捨)のボーナスを得ることができます。 能力値が上昇するわけではない点に注意してください。 【暗闇戦闘】(難) 前提:〈忍び〉15レベル 上限:〈忍び〉 技能なし値:〈忍び〉―3 [飛猿忍法]にある格闘技能と同じものです。 【軽歩】(難) 前提:〈忍び〉15レベル 上限:〈忍び〉 技能なし値:〈忍び〉-2 [飛猿忍法]にある格闘動作と同じものです。 【不可視】(難) 前提:〈忍び〉16レベル 上限:〈忍び〉+4 技能なし値:〈忍び〉―2 [飛猿忍法]にある格闘動作と同じものです。 独自の武器 攻撃型 致傷力 正確さ 半致傷 最大射程 必要体力 重さ 価格 その他 ハンターズ・フルート 突き-2 刺し 3 体×3 体×5 - 0.8kg 30万円 「フルート」と呼称されているが、エアリード楽器であれば好きな楽器の形を選択できる。
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■禁止・制限される特徴 ▼運命 CPさまざま NPC専用の特徴です。 ▼意志の弱さ -8CP/LV ハンターとしてふさわしくない特徴です。 ▼痙攣発作 -30CP ハンターとしてふさわしくない特徴です。 ▼血友病 -30CP ハンターとしてふさわしくない特徴です。 ▼言語障害 ー25CP ハンターとしてふさわしくない特徴です。 また、スマートフォンの普及した現代社会では、平時に意思疎通を行うのはそう難しいことではありません。しかし戦闘中は他のキャラクターと連携を取るのが非常に困難になる特徴です。 そうした「本来適用されるべきペナルティ」を課すのが、実際のセッション中では極めて困難になります。 上記の理由からこの特徴の取得を禁止します。 ▼原始的 -5CP/LV 本レギュレーションでは高度な機械が数多く登場します。 禁止はしませんが、慎重に導入してください。 ▼高齢 -3CP/LV ゲーム処理上、不適切な特徴です。 ▼社会的弱者 CPさまざま 大人の事情によりNPC専用です。 ▼獣人 CPさまざま 『GURPSヴァンパイアハンター』の世界では、獣人はヴァンパイアによる呪いや疫病によるものと解釈されます。プレイヤーキャラクターが獣人になることはできません。 ▼自我未確立 -25CP NPC専用の特徴です。 ▼すりこみ -25CP 「リビングドール」を除き、NPC専用の特徴です。 ▼戦闘硬直 ―15CP ハンターとしてふさわしくない特徴です。 ▼死の秒読み CPさまざま NPC専用の特徴です。 ▼視覚障害 ―50CP FAQをご覧ください。 ▼多重人格 ―10CP/-15CP GMはこの特徴の取得を簡単に認めるべきではありません! ヴァンパイアに相対すると一部の例外を除いて必ずと言っていいほど恐怖判定を要求されます。普段は情報収集に特化したキャラクターとして動き、ヴァンパイアに相対した時だけ都合よく戦闘用の人格に切り替わる――となればそれはもはや不利な特徴とは呼べないからです。 ▼聴覚障害 -20CP ハンターとしてふさわしくない特徴です。 「言語障害」と同様の理由で取得を禁止します。 ▼敵/仲間/後援者/足手まとい/使命 CPさまざま 一部種族(固有な厳密な取り扱い方が付与されているもの)を除き禁止です。 ▼特異点 -15CP NPC専用の特徴です。 ▼トレードマーク ―10CP以上 取得できるのは「癖レベル」か「-5CP」の簡単なトレードマークまでです。それ以上はNPC専用の特徴です。 ▼呪い CPさまざま NPC専用の特徴です。 ▼不運の運び手 CPさまざま NPC専用の特徴です。 ▼秘密 CPさまざま 「秘密」が明らかになった際、どのようなペナルティが発生するのか(どのような特徴に置き換わるのか)を明確に設定している場合だけ取得を許可します。 ▼平和愛好/完全非暴力・非殺・専守防衛 ―30CP/-15CP ヴァンパイアハンターはヴァンパイアを倒すのが存在意義です! これらの『平和愛好』はその使命と真向から相反します。長期のキャンペーンのテーマとしてキャラクターの葛藤を描くのなら良いかもしれませんが、そうでないならこの特徴の取得を安易に認めるべきではないでしょう。 もし普通のPCが取得するのであれば、「ヴァンパイアとその眷属」を対象から除外した「非殺」または「専守防衛」になります。その場合獲得できるCPは-10CPです。 ▼未成年 ―2CP/LV 前線に立つヴァンパイアは、若くとも15歳です。身体能力や精神が未熟なハンターは、才能があっても一人前とは認められません。それにヴァンパイアたちの多くは、人間社会の狭間に潜んでいます。社会的に一人前と認められていないハンターは、情報収集を行う上で極めて不利な扱いを受けるのです。 ルール上では18歳で成年として扱われます。17歳以下のキャラクターは「未成年」の特徴を取得する必要があります。14歳以下のキャラクターは、プレイヤーキャラクターとして使用できません。ただし類稀なる『天才』がNPCとして登場することはあるかもしれません。
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【受け流し】(難) 前提:軽業 技能なし値:軽業-2 上限:〈軽業〉 [覇王流合気術]にあるものと同じです。 【後ろ回し蹴り】(難) 前提:〈空手〉 上限:【キック】 技能なし値:〈空手〉または【キック】-4 【回し蹴り】とよく似ています。不意をついて回転し、相手に一瞬背を向け、前方にいる敵に蹴りを食らわせます。まず攻撃側の【後ろ回し蹴り】と相手の敏捷力ないし〈空手〉〈格闘〉〈柔道〉の一番高いもので即決勝負を行います。これはフェイントと同じ効果を持ちます。そしてすぐに【後ろ回し蹴り】の二回目の判定、命中判定を行います。攻撃側が最初の判定に成功して即決勝負に勝っていれば、防御側はこの攻撃に対する能動防御に攻撃側が勝っている分だけのペナルティを受けます。しかし、最初の即決勝負に防御側が勝っている場合、成功度の差分だけ防御側の能動防御にプラスの修正を受けます。 ダメージは通常の〈空手〉によるキックと変わりありません。 【後ろ回し蹴り】の達人(技能レベル20以上)なら、フェイントの判定に+2のボーナスを受け、致傷力に+2のボーナスを受けます。 修正:「柔軟」なら判定に+1ボーナス 【起き上がり】(並) 前提:〈軽業〉 上限:〈軽業〉 技能なし値:〈軽業〉-4 [ケツァール・カポエイラ]にある格闘動作と同じものです。 【カーマ・スートラ―】(並) 前提:〈性的魅力〉 上限:〈性的魅力〉+2 技能なし値:〈性的魅力〉-3 性愛に纏わる様々な技法を表す格闘動作です。この格闘動作は習得しているだけで効果があります。異性に対する反応判定に、常にこの格闘動作のレベルの5分の1(端数切捨)のボーナスを得ることができます。 【カーマ・スートラ―】の達人(技能レベル20)は、同性さえも魅了します。容貌による反応修正は、同性であっても異性に対するものを適用します。また同性に対して〈性的魅力〉を試みることが可能になります。 【かかと落とし】(難) 前提:〈空手〉 上限:キック+2 技能なし値:キック―4、〈空手〉-4 [玄武流骨法]にある格闘動作と同じものです。 【強化受け/空手】 6CP 〈空手〉技能による「受け」に+1します。 【チャクラ】(難) 前提:〈気功治療〉 上限:〈気功治療〉 技能なし値:〈気功治療〉-3 深く息を呼吸し、体内のプラーナ(生命エネルギー)を整えることで自身の失った生命力を取り戻す格闘動作です。この格闘動作は自由行動として使用できますが、【マントラ】と同じターンに使用することはできません。【チャクラ】が発動したか判定を行い、成功すると自分のヒットポイントまたは疲労点を1D+「成功度+〈神秘学〉技能レベルの5分の1(端数切捨)+〈気功治療〉技能レベルの5分の1(端数切捨)」、回復することができます。【チャクラ】を使用すると、ヒットポイントを回復した場合は1点疲労し、疲労点を回復した場合はヒットポイントを5点消費します。 【無限腕】(難) 前提:〈脱出〉「柔軟」 上限:〈脱出〉 技能なし値:〈脱出〉-4 異様なまでの体の柔らかさを表す格闘動作です。この格闘動作は習得しているだけで効果があります。パンチやキックの距離が、この格闘動作のレベルの5分の1(端数切捨)伸びます。これらのパンチおよびキックに対する「受け」にはこの格闘動作のレベルの4分の1(端数切捨)、「止め」にはこの格闘動作のレベルの6分の1(端数切捨)のペナルティを受けます。 【ヨーガ・テレポート】(難) 前提:〈錬気〉「魔法の素質」 上限:〈錬気〉 技能なし値:〈錬気〉-4 この格闘動作を使って、瞬間移動を行えます。瞬間移動可能な距離は「〈錬気〉技能レベル」メートルまでです。判定に失敗すると、何も起こりません。ファンブルすると、想像もしない場所にテレポートしてしまいます。面白くなるように、死亡しない範囲でGMが適当な場所を指定してください。テレポートした後には、〈身体感覚〉の判定に成功しないと、肉体的朦朧状態に陥ってしまいます。 この格闘動作は身を守るためにも使えます。効果は《瞬間回避》とよく似ています。能動防御の代わりにこの格闘動作で判定を行います。成功すると攻撃を回避し、ランダムで隣のヘクスに出現します。この場合も〈身体感覚〉の判定を行い、失敗すると肉体的朦朧状態に陥ります。 【ヨーガ・テレポート】の達人(技能レベル20以上)は、集中が必要なくなります。 【ヨーガ・ファイヤー】(難) 前提:〈錬気〉〈魔法の息〉「魔法の素質」 上限:〈錬気〉 技能なし値:〈錬気〉-4 ヨガ・パワーを使用して口から火を吹きます。「ファイヤー」と名前がついていますがもちろん必ずしも火でなくても構いません。「炎」「冷気」「電気」「土」のうち任意の属性を選ぶことが可能です。 この格闘動作を使用するには、【ヨーガ・ファイヤー】の技能レベルの4分の1(端数切捨)点までの疲労点を消費します。疲労点1点につき1D+1の「叩き」ダメージを与え、射程距離は消費した疲労点と等しいヘクス数となります。命中判定は〈魔法の息〉技能で行います。この攻撃のダメージには、「〈錬気〉技能レベルの5分の1(端数切捨)+〈呼吸法〉技能レベルの4分の1(端数切捨)」の修正を受けます。 この攻撃に対しては《火炎噴射》などと同じく通常の能動防御では「止め」か「よけ」しか行うことができません。 【ヨーガ・ファイヤー】の達人は、〈魔法の息〉による命中判定に〈呼吸法〉技能レベルの4分の1(端数切捨)の修正を受け、相手の「止め」「よけ」に-2のペナルティを与えます。 【ニヤーヤ・スートラー】(難) 前提:〈神秘学〉 上限:〈神秘学〉 技能なし値:〈神秘学〉-4 インド哲学の神秘的思想に基づいて、魔術めいた力を身に着ける格闘動作です。【ニヤーヤ・スートラー】技能レベルの5分の1(端数切捨)個までの呪文を、前提を無視して習得することが可能です。この格闘動作により習得した呪文は「魔法の素質」がない場合やマナが「なし」「疎」などでうまく働かない場合でも、マナが「密」である場合と同様に使用することができます。 【マントラ】(難) 前提:〈錬気〉 上限:〈錬気〉 技能なし値:〈錬気〉-4 マントラを唱え、神気を身に纏う格闘動作です。この格闘動作は自由行動で使用することができます。このターン行う攻撃の致傷力を、「成功度+〈神秘学〉技能レベルの5分の1(端数切捨)」点だけ上昇させることができます。この格闘動作は【チャクラ】と同じターンに使用できません。この格闘動作を使用すると、1点疲労します。 【水面蹴り】(難) 前提:〈空手〉 上限:〈空手〉または【キック】+2 技能なし値:〈空手〉または【キック】-4 [ケツァール・カポエイラ]にある格闘動作と同じものです。 【千手観音拳】(難) 前提:〈空手〉「柔軟」 上限:〈空手〉+2 技能なし値:〈空手〉-2 神速の拳を叩き込むこの流派の奥義です。【千手観音拳】の判定が成功したら-2の修正を受けて再度【千手観音拳】による攻撃を行えます。【千手観音拳】の判定が成功する限り何度でも攻撃が行えますが、攻撃を行うたびに命中判定へのペナルティは累積します。【千手観音拳】の判定に失敗したら、その時点で攻撃は終わります。【千手観音拳】による攻撃に回数制限はありません。【千手観音拳】のダメージは「突き/叩き」に空手などのダメージ修正を加えたものになります。 【千手観音拳】を使用すると3点疲労します。 【飛翔蹴り】(難) 前提:空手 技能なし値:キック―4 上限:キック [玄武流骨法]にある格闘動作と同じです。 【回し蹴り】(難) 前提:〈空手〉 上限:【キック】 技能なし値:〈空手〉または【キック】-3 [ケツァール・カポエイラ]にある格闘動作と同じものです。 【ヨーガ・パワー】(難) 前提:〈錬気〉〈空手〉 上限:〈空手〉 技能なし値:〈空手〉-8 ヨガのパワーで強くなる格闘動作です。この格闘動作を習得していると「敏捷力+魔法の素質」か【ヨガ・パワー】のいずれか低い方を基準として〈空手〉技能および〈空手〉技能を技能なし値とした格闘動作の致傷力を求めることが可能となります。 修正:「柔軟」の特徴があると上限および技能なし値に+4。
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※必要体力に「†」とあるものは原則両手で使用する武器です。 ▼武器 ▼格闘装備 ▼刀 ▼鎖 ▼絞首具 ▼ショーテル ▼ステッキ ▼戦闘用工具 ▼短剣 ▼鉄扇 ▼投擲武器 ▼ポールアーム ▼鞭 ▼武器のオプション ▼防具 ▼鎧 ▼盾 ▼その他の便利道具 ▼武器やアイテムの格納 ▼便利道具 ★格闘装備 ハンターズ・ブラスナックル 特殊な加工の施された二つ一組のブラスナックルです。このブラスナックルを装備してのパンチによる攻撃のダメージを+2します。ダンピールの鉤爪とこのブラスナックルを同時に使用することはできません。 この武器を装備していれば「受け」に失敗して敵からの攻撃を腕や手、手首に受けた際、防護点が2追加されているものとしてダメージを算出します。またパンチによる攻撃を刃のある武器で受けられた際、相手がこちらに攻撃を行う判定に―5のペナルティを与えます。 ハンターズ・ブラスナックルの価格は3万円、重さは2.5kgです。普通の武器と同じように聖別したり材質を変更することが可能です。普通の手袋のように偽装するのであれば、最終的な価格が5万円増加します。 ハンターズ・グリーヴ 特殊な加工の施された金属製のブーツです。キックによる攻撃のダメージを+2します。ダンピールの鉤爪とこのブーツを同時に使用することはできません。 この武器を装備していれば「受け」に失敗して敵からの攻撃を腕や手、手首に受けた際、防護点が3追加されているものとしてダメージを算出します。またパンチによる攻撃を刃のある武器で受けられた際、相手がこちらに攻撃を行う判定に―5のペナルティを与えます。 ハンターズ・グリーヴの価格は3万円、重さは4kgです。普通の武器と同じように聖別したり材質を変更することが可能です。普通のブーツのように偽装するのであれば、最終的な価格が5万円増加します。 人工鉤爪 一部種族が持つ「鉤爪」を模して造られた格闘装備です。【鉤爪熟達】の格闘動作を技能レベル12以上で習得することで装備が可能になり、「鉤爪」と同じく〈爪戦闘〉を使用した素手による攻撃に+2のボーナスを付与します。素手による攻撃を「受け」られた際にカウンターを受けない点も「鉤爪」と同じです。ただし「人工鉤爪」は足に装着することはできません。このため〈爪戦闘〉での「キック」や、それに準ずる足の「鉤爪」を使用した格闘動作(【グリフィス・スクラッチ】等)も使用できません。また通常の「鉤爪」と異なり、「人工鉤爪」はブラスナックルと併用ができない点に注意してください。 人工鉤爪の重さは両手一組で0.5kg、価格は25万円です。 ★刀 日本刀 日本で独自に発展した湾曲した形状の武器です。 攻撃型 致傷力 長さ 価格 重さ 必要体力 その他 日本刀 切り 振り+3 1、2 10万円 2.5kg 必要体力11 片手で使用時致傷力-1 刺し 突き+2 1 片手で使用時致傷力-1 木刀 叩き 振り+2 1,2 4千円 2.5kg 必要体力10 片手で使用時致傷力-1 叩き 突き+2 1 片手で使用時致傷力-1 脇差 切り 振り 1 5万円 1kg 必要体力7 〈短剣〉技能で使用可 刺し 突き+1 長さ1 〈短剣〉技能で使用可 ★鎖 鎖鎌 日本の忍者が用いていた武器です。 相手の「受け」に-4,「止め」に-2のペナルティを与えます。(フレイル扱い) 攻撃型 致傷力 長さ 価格 重さ 必要体力 その他 鎖鎌 切り 振り+2 1、2 8万円 1.5kg 必要体力11† 攻撃後、準備に1ターン、鎖とセット 叩き 振り+2 1~4 攻撃後、準備に長さと同ターン からみつき 1~4 攻撃後、準備に長さと同ターン コンバット・チェーン アメリカ陸軍の特殊部隊が開発した対ヴァンパイア用の武器です。 武器として扱いやすいように、取手がついています。 相手の「受け」に-4,「止め」に-2のペナルティを与えます。(フレイル扱い) 攻撃型 致傷力 長さ 価格 重さ 必要体力 その他 コンバット・チェーン 叩き 振り+5 1~5 6千円 3kg 11† 攻撃後、準備に長さと同ターン、〈準備/鎖〉技能に+1ボーナス からみつき 1~5 攻撃後、準備に長さと同ターン、〈準備/鎖〉技能に+1ボーナス ★絞首具 ・ハンターズ・エクスキュージョナー 一見するとただのバングルのようにしか見えませんが、巧妙に隠された取手を引くと、細く頑丈なワイヤーが出てきます。この絞首具は利き腕がナイフなどの「小さな武器」でふさがっていても準備、使用が可能です。 まらプレートメイルなどを着た敵を相手にしても、この細いワイヤーは喉に食い込みます! 〈締首具〉技能判定に成功することで攻撃型を「切り」から「叩き」に切り替えることも可能です。これは自由行動として扱います。 攻撃型 致傷力 長さ 価格 重さ 必要体力 その他 ハンターズ・エクスキュージョナー 切り 突き 1 10万円 0.1kg ー 背後からしか使えない、受けに使えない、〈隠匿〉に+4ボーナス ★ショーテル ・ショーテル 湾曲した両刃の剣です。古代エチオピアで発明され、周辺諸国に広まりました。相手の盾をすり抜けて攻撃するために考案された武器で、この武器に対する「止め」は―4のペナルティ、「受け」は-2のペナルティを受けます。 また刃先をうまく使うことで薙ぎ払って相手を「刺す」ことも可能です。この刺しによる攻撃は「突き刺さり」ます。 攻撃型 致傷力 長さ 価格 重さ 必要体力 その他 ショーテル 切り 振り+1 1 6万円 2kg 必要体力10 刺し 振り 1 突き刺さる 叩き 突き+1 1 突き刺し用ショーテル 切り 振り+1 1 8万円 2kg 必要体力10 刺し 振り+1 1 突き刺さる 刺し 突き+2 1 ★ステッキ ・ハンターズ・ジェントルマンステッキ 見た目は、どこにでもあるような紳士用のステッキにしか見えません。しかしこのステッキには、相手の攻撃を的確に捌くための改造がほどこされています。このステッキを準備していると、受動防御が+1されます。 攻撃型 致傷力 長さ 価格 重さ 必要体力 その他 ハンターズ・ジェントルマンステッキ 叩き 振り 1 5万円 1.5kg 受動防御+1 叩き 突き+1 近接、1 ★戦闘用工具 物好きなハンターが作った戦闘用工具です。体力がなくてもそこそこのダメージを出せますが、実用性はあまりないでしょう。 攻撃型 致傷力 長さ 価格 重さ 必要体力 その他 戦闘用チェーンソー 切り 振り+1D 1 15万円 12kg 必要体力10† 「受け」不可。無生物の防護点を半減 戦闘用ドリル 刺し 突き+1D 1 12万円 10kg 必要体力9† 「受け」不可。無生物の防護点を半減 ★鉄扇 ・鉄扇 アジアの伝統的な武器の一つです。日本に伝わっているものが代表的ですが、廃れたものも含めれば。似たような暗器は周辺諸国でもよく見られます。 日本では特に武家社会において、刃物を持ち込めない場での護身用によく用いられ、攻撃よりも防御を優先した武器と言えます。鉄扇は受動防御を1点持っています。 攻撃型 致傷力 長さ 価格 重さ 必要体力 その他 鉄扇 叩き 振り 1 1万円 1kg 必要体力7 受動防御1点 叩き 突き 近接、1 ★短剣 ハンドスタナー 伸縮式の警棒です。軽量ですが頑丈で、重い武器を「受け」た際、武器本体の重量を2kgであるものとして折れるかどうかを算出できます。 また伸縮中は非常にコンパクトで、〈隠匿〉に+2ボーナスを受けます。また構える際の〈準備/剣〉判定にも+2のボーナスを受けます。 ハンドスタナーはその名前の通り近接用のスタナーとしての機能を持ちます。この効果は命中判定に-2のペナルティを課すことで発揮され、相手は「生命力-5」で判定を行うことができます。 ハンドスタナーは基本的に〈短剣〉技能で扱いますが、〈刀〉〈剣〉〈ステッキ〉〈鉄扇〉〈フェンシング〉〈フォースソード〉技能でそれぞれ-2のペナルティ、〈両手剣〉〈ナイフ〉技能でそれぞれ-4のペナルティを受けて使用することが可能です。 攻撃型 致傷力 長さ 価格 重さ 必要体力 その他 ハンドスタナー 叩き 振り 1 20万円 0.5kg ー — 叩き 突き 1 - - ー ★投擲武器 手裏剣 主に忍者が使用していた独特の投擲武器です。 手投げ武器のため「受け」が可能ですが、独特の軌道を描くため-2のペナルティを受けます。 攻撃型 致傷力 正確さ 半致傷 最大射程 必要体力 重さ 価格 その他 十字手裏剣 切り 突き+2 1 体-2 体+5 - 0.4kg 2500円 受け-2、ホルスターに3つまで保定可能 銀の十字手裏剣 切り 突き+2 1 体-2 体+5 - 0.4kg 5000円 受け-2、ホルスターに3つまで保定可能 棒手裏剣 刺し 突き+1 2 体-2 体+5 - 0.3kg 2500円 受け-2、ホルスターに3つまで保定可能 銀の棒手裏剣 刺し 突き+1 2 体-2 体+5 - 0.3kg 5000円 受け-2、ホルスターに3つまで保定可能 チャクラム 南アジアに伝わる古い投擲武器です。現在では正確な使用法が失伝していますが、ハンターの中には使い手が存在します。 攻撃型 致傷力 正確さ 半致傷 最大射程 必要体力 重さ 価格 その他 チャクラム 切り 振り 1 体-5 体 - 0.4kg 3000円 ホルスターに3つまで保定可能 銀のチャクラム 切り 振り 1 体-5 体 - 0.4kg 6000円 ホルスターに3つまで保定可能 ブーメラン オーストラリアの先住民族の狩猟道具を起源とする「投げると手元に戻ってくる」投擲武器です。 〈杖投げ〉もしくは〈投器術〉技能で扱います。 攻撃型 致傷力 正確さ 半致傷 最大射程 必要体力 重さ 価格 その他 ハンターズ・スライサー 切り 振り 2 体×6 体×10 - 0.5kg 30万円 攻撃しても手元に戻ってくる。ファンブルすると自分の手にダメージを受ける。 ★ポールアーム なぎなた 日本の伝統的なポールアームです。古くは戦場で活躍し、近世では女性の護身用として発達しました。 攻撃型 致傷力 長さ 価格 重さ 必要体力 その他 なぎなた 切り 振り+3 1、2 1万円 2.5kg 必要体力9† 攻撃後、準備に1ターン 刺し 突き+3 2 ★鞭 ・チェイン・ウィップ 伝説のヴァンパイアハンターも使ったという鎖状の鞭です。 特殊警棒のように「折り畳んで」置くことが可能で、〈準備/鞭〉技能に成功しさえすれば必要になった際、必要な長さ分だけ即座に収納したり、取り出したりすることが可能です。 通常の鞭よりかなり強力な威力を持ちます。鞭での攻撃に対する能動防御にはフレイルと同様のペナルティがかかります。 相手の「受け」に-4,「止め」に-2のペナルティを与えます。(フレイル扱い) 攻撃型 致傷力 長さ 価格 重さ 必要体力 その他 チェイン・ウィップ 叩き 振り 1~7 3000円/m 0.5kg/m 必要体力11 準備に「長さ-1」ターン ■武器のオプション ★武器の折り畳み加工 槍やポールアーム、杖など、長さ2以上で鞘に納めることのできない大型の武器については、折り畳めるように加工を依頼することができます。このカスタマイズを依頼した場合、武器の隠匿判定に+2のボーナスを得ることができます。そうは言っても大きな武器の隠匿などには、楽器ケースやアタッシュケースなど、適切な道具が必要になるでしょう。折り畳んだ武器は準備技能の有無にかかわらず、一瞬で使用できる状態になります。 弓やライフル、散弾銃、サブマシンガンなどの「大きな」射撃武器にもこの加工を施すことができます。 この加工を武器に施すと、品質や素材の修正を考慮した後の武器の価格が10万円上昇します。 ★デザインの変更 あくまで常識の範囲内になりますが、5万円を追加で支払うことで武器の外見を好みのものに変更することができます。 ★特殊な材質の武器 必要な金額を支払い、武器の材質を変えることで様々な特殊効果を得ることができます。 ■鎧(全身鎧) ★エクソシストローブ 特に魔法の呪文を中心に戦うヴァンパイアハンターが好んで使用する防具です。「クルースニク」から支給されるものはほとんどが修道衣を思わせる丈の長いローブです。現代社会で出歩いても違和感のない好みのデザインに変更するのなら、価格が五万円上昇します。 エクソシストローブは特殊な魔法の糸で編みこまれた頑丈な衣服で、見た目よりもはるかに高い防御性能を持ちます。 エクソシストローブは呪文を使った戦闘を少しばかり助けてくれます。エクソシストローブを装備していると、集中を維持するための意志判定に+3、呪文の発動判定に+1、敵対的な呪文に対する抵抗に+2のボーナスを得ることができます。 またエクソシストローブ呪文による攻撃に対して非常に強いのも特徴です。射撃呪文など魔法の呪文よる攻撃に対しては、防護点が「6」となります。《脱水》や《死の手》などの(抵抗の有無に関わらず)防護点を無視してダメージを与える呪文のダメージも、2点軽減することが可能です。 エクソシストローブ 文明レベル8 受動防御2 防護点2(呪文による攻撃に対しては6) 重さ2kg 価格30万円 ★ハンターズ・スカウトスーツ 全身を覆うラバースーツのような防具です。手袋からブーツまでセットになっていますが、生地は非常に軽量で薄く、普通の服を上に着こむことが可能です。 ハンターズ・スカウトスーツを装備していると〈隠匿〉〈軽業〉〈偽装〉〈忍び〉〈跳躍〉〈登攀〉〈尾行〉の判定に+3のボーナスを得ることができます。その他、手先の器用さを求められる技能の判定に+2のボーナスを得ることができます。 ハンターズ・スカウトスーツは軽く動きやすいため、地上での「よけ」に+2、「行動順」を決めるための移動力に+2の修正を与えます。さらに地上での「踏み出し」で移動できる距離が1ヘクスから2ヘクスに変わります。魔術動作や格闘動作の影響で踏み出し可能な距離が増加している場合は、長い方を優先します。 腰にはベルトがついており、ナイフや拳銃、弾倉などを6つまで適切に保定することが可能です。保定できる道具の数を増やすのであれば、一つにつき価格が1万円上昇します。 またハンターズ・スカウトスーツの手足の部分は非常に頑丈に作られており、ブラスナックルと固いブーツ(パンチとキックのダメージ+2、ハンターズ・ブラスナックルなどとは重複しない)のような効果を得ることができます。 ハンターズ・スカウトスーツのデザインを変更する場合、価格が5万円上昇します。 ハンターズ・スカウトスーツ 文明レベル8 受動防御2 防護点2 重さ2kg 価格20万円 ★ハンターズコート 多くのヴァンパイアハンターが好んで使用している防具です。一見、普通のコートの用に見え、現代社会でこれを着て出歩いても(真夏でなければ)違和感はないでしょう。非常に強靭に作られている上、ナイフや拳銃、弾倉や再装填装置など小さな武器を納めておくためのホルスターが2つ内側に備わっています。こうした武器を隠匿する判定に+2のボーナスを得ることができます。このホルスターの数を増やすには、一つにつき2万円かかります。 ハンターズコートは基本的に全身を保護してくれます。コートではない好みのデザインに変更するのなら価格が5万円上昇します。 ハンターズコート 文明レベル8 受動防御3 防護点4 重さ5kg 価格30万円 ★ハンターズ・アーマージャケット 身の守りを重視するハンターが好んで使用する防具です。見かけは薄手の防刃ジャケットのように見えます。この上からコートなどを羽織れば、隠すことができるでしょう。ハンターズ・アーマージャケットは上半身を重点的に守ります。好みのデザインに変更するのなら価格が5万円上昇します。 ハンターズ・アーマージャケット 文明レベル8 受動防御3 防護点6 重さ15kg 価格40万円 ★コンバット・バトルドレス 特に重装備を好むヴァンパイアハンターが使用する防具です。一見普通の礼服のように見えますが、非常に頑丈な上、中世のフルプレート並の異様な重さがあります! コンバット・バトルドレスは全身を保護してくれます。男性用ならタキシード、女性用ならドレスの用な形状をしています。好みのデザインに変更するのであれば、価格が5万円上昇します。 コンバット・バトルドレスは一見シルクの服に見えますが、極めて密度の高い金属の糸で編まれたものです。(電気属性の攻撃を受けた場合は――想像力を働かせてください!) コンバット・バトルドレス 文明レベル8 受動防御4 防護点8 重さ37kg 価格100万円 ★コンバット・キグルミ 物好きなハンターが開発した戦闘用の着ぐるみです。着ぐるみ以外のデザインにはできず、所有していると1セッションにつき5万円のロイヤリティを支払わなければなりません。 コンバット・キグルミ 文明レベル8 受動防御4 防護点12 重さ60kg 価格150万円 ■盾 ★ハンターズ・クロスシールド ヴァンパイアハンターたちが使用する中型の盾です。普段は折り畳まれており、有事の際に展開し、盾として使うことができます。盾を展開する際特に技能判定は必要ありません。 ミディアムシールドより軽く折り畳み機工が備わっているため、普通の盾より脆い点には注意してください。盾の防護点は5、盾を貫通するダメージは7点、ダメージの許容量は30しかありません! 盾破壊の選択ルールが適用されている環境下では、使い捨てにするものと割り切った方が良いかもしれません。この盾にはスパイクを付けることが可能です。その場合、一つスパイクを付けるごとに重さが+2kg、価格が+2万円されます。 ハンターズ・クロスシールド 文明レベル8 受動防御3 重さ5kg 価格6万円 ★ハンターズ・ヘヴィシールド ヴァンパイアハンターたちが使用する大型の盾です。普段は、少しばかり仰々しいアタッシュケースにしか見えません。しかしひとたび展開すれば頑強で大きなシールドになります。盾の防護点は5、盾を貫通するダメージは9点、ダメージの許容量は60となります。この盾にはスパイクを付けることが可能です。その場合、一つスパイクを付けるごとに重さが+2kg、価格が+2万円されます。 ハンターズ・ヘヴィシールドを好みのデザインに変える場合、最終的な価格が5万円増加します。 ハンターズ・ヘヴィシールド 文明レベル8 受動防御4 重さ12kg 価格12万円 ★コンバット・ショルダーシールド 盾が壊れた際に使用する緊急用の装備です。普段は肩に止めておくショルダーアーマーのようにしか見えませんが、盾が破壊された際、手順に従って操作する(瞬時に開くには〈準備/盾〉による判定が必要です)と腕にスライドして展開されます。 盾の防護点は5、盾を貫通するダメージは5点、ダメージの許容量は30となります。この盾にはスパイクを付けることができません。 コンバット・ショルダーシールドを好みのデザインに変える場合、最終的な価格が5万円増加します。 コンバット・ショルダーシールド 文明レベル8 受動防御2 重さ6kg 価格10万円 ★ハンターズ・クローク ハンターに好んで使われるクロークです。普段はマフラーやスカーフのように「縮めて」おけますが、実際に使用する際はマントのような大きさに広がります。見た目はハンター好みの色や質感に調整された布きれですが、強靭な防刃繊維で作られています。ルール上はライトクロークとして扱います。 盾破壊ルールを使用した場合の防護点は3、貫通値は4、耐久力は10です。「切り」「刺し」ダメージについても通常の盾破壊ルールと同様に処理します。 ハンターズ・クローク 文明レベル8 受動防御1 重さ1.5kg 価格5万円 ★ハンターズ・サーコート 分厚く頑丈な、豪華なデザインのマントです。装備中は防護点が+1される他、「クローク」としても使用することが可能です。その場合、ルール上はヘビークロークとして扱います。 盾破壊ルールを使用した場合の防護点は5、貫通値は8、耐久力は20です。「切り」「刺し」ダメージについても通常の盾破壊ルールと同様に処理します。 ハンターズ・サーコート 文明レベル8 受動防御2 重さ6kg 価格50万円 ■その他のアイテム ■武器やアイテムの格納 ★ハンターズシース 刀剣類を納めておく鞘です。剣、両手剣、短剣、フェンシング、ショーテルなどに用いることができます。一見普通の鞘ですが、特殊な魔法がかかっており、ヴァンパイアやハンターの存在を知らない人間はこの鞘と納められた剣の存在を認識することができません。これはある種の幻覚魔法として扱われ、存在に気付くには知力判定に成功する必要があります。その上で[不信]に成功すれば隠された剣と鞘の存在を見破れます。鞘にかかった幻覚の技能レベルは15として扱います。 この鞘は武器としても扱うことができます。〈短剣〉または〈マンゴーシュ〉技能で扱い、受動防御を1持ちます。 ハンターズシース 叩き 振り―1 長さ1 重さ2.5kg 価格25万円 受動防御を1持つ 叩き 突き 長さ1 ★ハンターズ・ホルスターベルト 鞘や弾倉、拳銃、注射器型の霊薬など、各種小物を6つまで保定するホルスターのついたベルトです。 ホルスターを一つ増やすごとに価格が1万円されます。 ハンターズホルスターベルト 重さ1kg 価格5万 ★武器格納ケース 楽器ケースや普通のアタッシュケースに偽装した、武器や弾薬を収納するためのケースです。このケースに武器を格納していると、武器の隠匿判定に+2のボーナスを得ます。 また武器格納ケースは「間に合わせの盾」として扱うことができます。非常に頑丈に造られているため、この場合ラージシールド(TL7)として扱うことができます。 あるいは「間に合わせの武器」として扱うこともできます。この場合「間に合わせの盾」として扱う際の受動防御の恩恵は得られません。データ的にはモールとして扱いますが、必要体力は15で、技能判定に―2のペナルティを受けます。 武器格納ケースの重さは10kgで、価格は10万円です。 ■便利道具 ★ハンターフォン ハンター専用の携帯端末です。市販の携帯端末より極めて性能が高く頑丈で、滅多なことでは壊れません。この性能を使うと〈コンピューター・操作〉〈コンピューター・プログラミング〉〈コンピューター・ハッキング〉〈電子機器〉の判定に+1のボーナスを得ることができます。 名前 致傷力 長さ 価格 重さ 備考 ハンターフォン ― ― 20万円 0.5kg 〈コンピューター操作〉〈コンピューター・プログラミング〉〈コンピューター・ハッキング〉〈電子機器〉判定に+1
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【魔術流派】人形遣い 「ゴーレム」を作成・活用する魔術流派です。魔法の道具には消耗品も多く、ゴーレムもその例に漏れません。この魔術流派は「ゴーレム」を素早く、かつ効率よく安価に制作し、運用するための魔術流派です。数奇者も多く、ゴーレムの「美しさ」を追求する魔術師も珍しくありません。 【ゴーレム工房】(難) 前提:〈魔法理論〉〈錬金術〉《ゴーレム》Lv15 上限:〈魔法理論〉 前提:〈魔法理論〉-5 この魔術動作は習得しているだけで効果があります。この魔術動作が効果を発揮するには、少なくとも「普通の庵」が必要です。「簡易の庵」では効果を発揮しません。 ゴーレムの制作(購入)にかかる費用が変わります。ゴーレムの作成にかかるエネルギーを、この魔術動作のレベルを5分の1(端数切捨)した数字で割ります。この結果端数が出た場合は切捨にします。 ゴーレムの作成は「魔法のアイテムの購入」として扱います(【付与魔術】による各種割引が有効になります)。 作成したゴーレムは、味覚や嗅覚を持てません。 求められたエネルギーの数値に2500をかけた結果に、材料費を加えたものが、ゴーレムの価格です。 材料費は以下の通りになります。 クレイゴーレム 2000円(《土作成》を習得していれば無料) フレッシュゴーレム5000円(《食料作成》を習得していれば無料) ストーンゴーレム 5000円(《土作成》を習得していれば無料) ブロンズゴーレム 10万円 アイアンゴーレム 10万円 クリスタルゴーレム 30万円 ゴーレムを作成するには、それぞれのゴーレムの作成を完了する際に求められる技能および呪文を12以上で習得している必要があります。 例)【ゴーレム工房】のレベルが15でクリスタルゴーレムを作成しようとしています。この場合、【ゴーレム工房】の効果で、作成に必要なエネルギーは266になります。これに2500をかけると66万5000円になります。クリスタルゴーレムの材料費は30万円ですので、96万5000円でクリスタルゴーレムを購入することが可能になります。 【知恵ある従者】(難) 前提:【ゴーレム工房】〈魔法理論〉〈心理学〉〈腹話術〉《発声》 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 この魔術動作は使用を宣言するだけで効果を発揮します。【ゴーレム工房】で作成したゴーレムの知力を最大で+【知恵ある従者】レベルの4分の1(端数切捨)します。【知恵ある従者】の影響化にあるゴーレムは、自分の意志と感情を持ち、ある程度自律的に行動し、言葉を発しますが、決して主人に反抗せず命令された内容はできる限り守ろうとします。知性を持ったゴーレムは「無感動」です。恐怖判定などは発生しません。 性格は、ゴーレムの制作者に影響されがちです。製作者が持つ精神的不利な特徴を、ゴーレムも持ちます。この魔術動作のレベルの8分の1(端数切捨)だけ、精神的不利な特徴がゴーレムに引き継がれるのを防ぐことが可能です。 この魔術動作を使用する際にはゴーレムの精神的な性別を決めておく必要があります。 この魔術動作を使用して作成されたゴーレムの価格は知力を上げる1点につき10万円上昇します。 【技能授与】(難) 前提:【知恵ある従者】〈コンピューター・プログラミング〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 この魔術動作は使用を宣言するだけで効果を発揮します。【ゴーレム工房】【知恵ある従者】で作成したゴーレムに、技能を教え込むことができます。ただし、何か知識が問われるような判定について魔術師が技能判定に失敗した場合、ゴーレムも判定に失敗したことになります。魔術師が知らないことは、ゴーレムも知らないのです。 技能レベルについては、ゴーレムの能力値を基準とします。加えて、この魔術動作のレベルと等しいCPを使用して、ゴーレムの技能を成長、あるいは習得させることができます。 ただし基本的にゴーレムは「不器用」です。手先の器用さが求められるような判定では、-5のペナルティを受けます。 この魔術動作を使用してゴーレムを作成すると、ゴーレムの価格が習得させた技能の0.5CP分あたり10万円上昇します。 この魔術動作では、ゴーレムに格闘動作を習得させることもできます。「聖歌」「錬金術」に関する格闘動作は習得できません。特定の格闘流派を習得させるなら、この魔術動作のレベルが30に達している必要があり、ゴーレムの価格が2000万円増加します。格闘動作を習得させる場合、格闘動作に使用した0.5CPあたり20万円価格が上昇します。当然ですが、前提条件を満たしていない格闘動作は習得できません。 このゴーレムは後から技能を成長させることができます。ゴーレムの技能を新たに習得、成長させるには、0.5CPにつき10万円かかります。 【精緻なる人形】(並) 前提:【ゴーレム工房】〈生理学〉 上限:〈生理学〉+4 技能なし値:〈生理学〉 この魔術動作は宣言するだけで効果を発揮します。【ゴーレム工房】で作成したゴーレムが、人間そっくりの姿になります。防具としての鎧を装備することはできませんが、服を着せることは可能です。「フレッシュゴーレム」でない限り、触れられると手触りで人間でないことに気付くかもしれません。 この魔術動作によって「人間そっくり」に作られたゴーレムが「人間でない」ことを見破るには〈心理学〉〈生理学〉〈嘘発見〉と【精緻なる人形】またはゴーレムの〈演技〉技能で即決勝負を行い、勝利する必要があります。ゴーレムに直接触れたことがあるのであれば、この判定に+2のボーナスを得ます。〈生理学〉や〈心理学〉〈医師〉の正しい知識(技能レベル12以上)がなければ、-2のペナルティです。成功度が同値もしくは敗北した場合は、ゴーレムであることに気付きません。この魔術動作を使用する際にはゴーレムの外見上の性別を決めておく必要があります。 またこの魔術動作を12レベル以上で習得していると、ゴーレムが行う手先の器用さが求められる判定のペナルティがなくなります。 この魔術動作を使用してゴーレムを作成すると、ゴーレムの価格が20万円上昇します。 【人形職人】(難) 前提:【ゴーレム工房】 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-10 この魔術動作は習得しているだけで効果を発揮します。通常、ゴーレムを作成する際には種類ごとに異なる技能および呪文が必要になりますが、この魔術動作を12レベル以上で習得していれば、必要条件を満たしていなくてもゴーレムを作成することが可能です。 また、この魔術動作をレベル12以上で習得していると〈彫刻〉技能が(精神/並)の技能として扱われるようになります。 【精強なる騎士】(難) 前提:【精緻なる人形】【知恵ある従者】〈戦術〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 この魔術動作は使用を宣言するだけで効果を発揮します。【ゴーレム工房】【知恵ある従者】で作り出したゴーレムの攻撃の致傷力をこの魔術動作の5分の1(端数切捨)点強化し、戦闘技能の技能レベルをこの魔術動作の8分の1(端数切捨)強化します。加えて移動力にこの魔術動作の5分の1(端数切捨、「よけ」と行動順には影響しません)強化し、この魔術動作のレベルの8分の1(端数切捨)の「意思の強さ」を持ちます。 この効果を適用すると、ゴーレムの作成費用がこの魔術動作のレベルの5分の1(端数切捨)×15万円増加します。 【頑強なる兵士】(難) 前提:【精緻なる人形】〈地質学〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 この魔術動作は習得しているだけで効果を発揮します。ゴーレムを頑強にする魔術動作です。【ゴーレム工房】で作成したゴーレムの受動防御をこの魔術動作の10分の1(端数切捨)追加し、防護点をこの魔術動作の5分の1(端数切捨)追加します。さらにゴーレムのヒットポイントがこの魔術動作のレベルの1.5倍(端数切上)だけ追加します。 この効果を適用すると、ゴーレムの作成費用がこの魔術動作のレベルの5分の1(端数切捨)×15万円増加します。 【鋭敏なる斥候】(難) 前提:【ゴーレム工房】【知恵ある従者】〈コンピューター・プログラミング〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 この魔術動作は使用を宣言するだけで効果を発揮します。【知恵ある従者】を適用して作成したゴーレムの知覚判定にこの魔術動作の5分の1(端数切捨)のボーナスを与えます。また、この魔術動作の影響化にあるゴーレムは「赤外線視覚」「超音波聴覚」を持ち、この魔術動作のレベルが20を超えると「オーラ感知Lv1」の能力を得ます。 加えて運動系技能、盗賊系技能、野外系技能を習得した場合、魔術動作のレベルの10分の1(端数切捨、最大2)レベルのボーナスを得ます。 この魔術動作を使用して作成されたゴーレムの価格は50万円上昇します。さらにこの魔術動作のレベルの5分の1(端数切捨)ごとに5万円価格が上昇します。 【魔核作成】(並) 前提:【ゴーレム工房】 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:魔法理論-10 この魔術動作によりゴーレムを格納する「魔核」を作成することができます。「魔核」を作成するには、10万円分の宝石が必要です。この手の平サイズの「魔核」には、一つにつき1体のゴーレムを納めることが可能です。ゴーレムを格納した「魔核」はこの魔術動作のレベルの5分の1個(端数切捨)まで所有・管理することができます。 格納したゴーレムを中から取り出すには、自由行動でこの魔術動作による判定が必要になります。ただし1ターンに取り出せるゴーレムは1体だけです。成功すると宝石の中からゴーレムが現れ、「魔核」は粉々に砕け散ります。ゴーレムは術者に隣接したヘクスに顕れます。出現するヘクスは術者が自由に選ぶことができます。 【辣腕なる執事】(難) 前提:【精緻なる人形】【知恵ある従者】〈コンピューター・プログラミング〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:魔法理論-5 この魔術動作は宣言するだけで効果を発揮します。【精緻なる人形】【知恵ある従者】を使用して作成されたゴーレムにしか効果がありません。この魔術動作を使用して作成されたゴーレムは、「お洒落」および「冷静沈着」の特徴と〈家事〉〈運転:種別(ゴーレムの作成時に決定します)〉〈会計〉〈調理〉〈応急処置〉〈接客〉〈商人〉〈礼儀作法〉〈オリエンテーリング〉の技能をレベル15で所持(技能なし値として扱います)しています。 加えて、この魔術動作を使用して作成されたゴーレムは、周囲の人間の行動をサポートしてくれます。このゴーレムが側にいれば、あらゆる判定にこの魔術動作の技能レベルの10分の1(端数切捨)のボーナスを得ることができます。このボーナスは戦闘中には効果がなく、リアル時間で1時間に1回だけ使用できます。 この魔術動作を使用して作成されたゴーレムは、価格が50万円上昇します。 【麗しの寵姫】(難) 前提:【精緻なる人形】〈彫刻〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:魔法理論-5 この魔術動作は宣言するだけで効果を発揮します。この魔術動作を使用して作成されたゴーレムを美しくできます。この魔術動作のレベルの6分の1(端数切捨)段階、容貌が美しくなります。6レベルなら魅力的、12レベルなら美しい、18レベルなら最高の容貌、24レベルなら人外の美貌です! 人外の美貌を持つゴーレムを作り出すためだけにこの魔術流派を修めているものもいます。 この魔術動作を使用して作成されたゴーレムは、価格が容貌を上昇させた一段階につき30万円上昇します。「人外の美貌」に上げる時は50万円です。 【歌う金糸雀】(難) 前提:【知恵ある従者】《発声》 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:魔法理論-10 この魔術動作は宣言するだけで効果を発揮します。この魔術動作を使用して作成されたゴーレムは美しい声と音楽を発します。この魔術動作は【知恵ある従者】を使用して作られたゴーレムでないと効果を適用できません。 この魔術動作が12レベル以上あれば、ゴーレムは「美声」の特徴を獲得します。加えてこの魔術動作の5分の1(端数切捨)レベルの「音楽能力」を獲得します。 この魔術動作を適用して作成されたゴーレムは、技能レベル15の〈歌唱〉〈吟遊詩人〉〈演奏/種別(ゴーレムを作成した際に一種選択します)〉を習得(技能なし値として扱います)します。この技能レベルに「美声」と「音楽能力」によるボーナスを加えます。 この魔術動作を使用して作成されたゴーレムは、価格が30万円上昇します。さらにこの魔術動作のレベルの5分の1(端数切捨)ごとに追加で価格が2万円上昇します。 【遠隔操作】(難) 前提:【ゴーレム工房】〈心理学〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:魔法理論-5 この魔術動作は使用を宣言するだけで効果を発揮します。意識を集中することで、自分が作り出したゴーレムが見ているものを、魔術師も見ることができます。また、頭の中で念じることで、ゴーレムに指示を出すことが可能です。 この魔術動作のレベルが16以上あれば、集中が不要になります。一度に知覚と意識を共有し、念じて指示を出すことができるゴーレムは、この魔術動作のレベルの8分の1(端数切捨)体までです。 【遠隔操作】の影響化にないゴーレムは、自分の判断で行動を始めます。不利な特徴があるなら、それを我慢しようとはしません。「敵を倒せ」と命令されているのなら、(魔法や射撃武器が使えない限り)とりあえず手近な敵を狙い、一番大きなダメージを与えられる手段を使ってとりあえず倒そうとするでしょう。 また、【遠隔操作】を行っているゴーレムであれば術者が代わりに呪文抵抗を行うことが可能です。 【遠隔魔術】(難) 前提:【遠隔操作】 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:魔法理論-8 この魔術動作は使用を宣言するだけで効果を発揮します。 この魔術動作のレベルが16以上で習得していて初めて効果を発揮します。呪文を発動する際、【遠隔操作】の対象となっているゴーレムを起点に呪文を発動することができます。 【ゴーレム聖化】(難) 前提:〈彫刻〉〈聖別/種別〉〈魔法理論〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 この魔術動作は使用を宣言するだけで効果を発揮します。この魔術動作を使用して作成されたゴーレムの攻撃は、「神聖」なものとして扱われます。またヴァンパイアやその眷属からの呪文などによる攻撃のダメージをこの魔術動作のレベルの10分の1(端数切捨)点軽減することができます。 この魔術動作を適用して作成されたゴーレムの価格は10万円上昇します。さらにこの魔術動作の5分の1(端数切捨)につき5万円価格が上昇します。 【従者支援】(難) 前提:【遠隔操作】 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 この魔術動作は使用を宣言するだけで効果を発揮します。自分が作成したゴーレムに対して呪文をかける時だけ、距離のペナルティを無視することができます。また、ゴーレムに補助呪文などをかけている場合、その維持によるペナルティをこの魔術動作の5分の1(端数切捨)まで軽減することが可能です。 【自爆装置】(難) 前提:【ゴーレム工房】〈爆発物〉 上限:〈魔法理論〉+4 技能なし値:〈魔法理論〉 この魔術動作は使用を宣言するだけで効果を発揮します。作成したゴーレムに自爆機能を設置します。爆発の致傷力は、この魔術動作の6分の1(端数切捨)個のサイコロに、ゴーレムの残りヒットポイントを加えた数値になります。爆発の範囲は最大でもこの魔術動作のレベルの4分の1(端数切捨)となり、中心部分から1ヘクス離れるごとにダメージは1D減少していきます。 自爆の指示は自由行動で行うことができます。指示を出した直後の行動順が回ってきたらゴーレムは自爆します。自爆したゴーレムはHPが0になり、粉々に砕け散り復元できなくなります。 【深謀なる司書】(難) 前提:【知恵ある従者】 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:魔法理論-10 この魔術動作は、魔術動作のレベルが16になって初めて効果を発揮します。この魔術動作を適用したゴーレムは、記憶力Lv2の特徴を得ます。ただし、精神技能へのボーナスは、医学系技能と学術系技能、言語系技能のみです。 この魔術動作を適用したゴーレムは、価格が30万円上昇します。 【個性化】(並) 前提:【知恵ある従者】 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:魔法理論-5 ゴーレムに不利な特徴もしくは有利な特徴を与えることで、ゴーレムを個性化的で人間味あふれる存在にする魔術動作です。 この魔術動作を適用することで、ゴーレムは不利な特徴を得ることができます。これにより、ゴーレム作成のコストを軽減することができます。獲得できる不利な特徴の数は、【個性化】レベルの2倍(最大40)のCPまでで、獲得した不利な特徴-2CPにつき、ゴーレムの制作にかかった費用が5万円軽減できます。「見た目」が変わるだけなので、「未成年」を4レベル以上取得しても問題ありません。 同時にゴーレムは有利な特徴を取得することもできます。獲得できる有利な特徴の数は、【個性化】レベルの3倍のCPまでで、獲得した有利な特徴1CPにつき、ゴーレムの制作にかかった費用が5万円増加します。 【キャスリング】(難) 前提:【遠隔操作】 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-7 ゴーレムに自分を庇わせる魔術動作です。この魔術動作を使用するには、魔術師が対象となるゴーレムの移動力の範囲内にいる必要があります。 自分が攻撃の対象となった際、能動防御を行う前に使用を宣言します。判定に成功すると、ゴーレムを自分の隣接1ヘクス(任意)に呼び戻し、代わりに攻撃を引き受けてもらうことができます。この時、ゴーレムは「受け」「止め」が可能ですが、「よけ」は行えません。全力攻撃を行っているゴーレムには【キャラスリング】を使うことができません。 この魔術動作は1ターンに1回だけ使用可能です。 【攻撃指示(人形)】(並) 前提:〈魔法理論〉〈コンピューター・ハッキング〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-8 自身の使役するゴーレムに魔力を送り込み、追加で攻撃を行わせる魔術動作です。 この魔術動作を使用するターンは、あなたは呪文を発動を含めた行動を行えません。行えるのは「踏み出し」と「自由行動」のみです。 この魔術動作を使用すると、疲労点を1点消費します。判定に成功すると、即座に「ゴーレム」が追加で行動を行います。この時、「ゴーレム」が行う攻撃の命中判定に【攻撃指示】レベルの4分の1(端数切捨)のボーナスを与え、攻撃の致傷力を【攻撃指示】の5分の1(端数切捨)点増加させます。 【オーバーブースト】の効果時間中にこの魔術動作を使用すると、使い魔の攻撃回数が【攻撃指示(人形)】レベルの10分の1(端数切捨)回増加します。 【防衛指示(人形)】(並) 前提:〈魔法理論〉〈コンピューター・ハッキング〉 上限:〈魔法理論〉+4 技能なし値:〈魔法理論〉 自身の使役するゴーレムに魔力を送り込み、追加で攻撃を行わせる魔術動作です。 この魔術動作を使用するターンは、あなたは呪文を発動を含めた行動を行えません。行えるのは「踏み出し」と「自由行動」のみです。 この魔術動作を使用すると、疲労点を2点消費します。判定に成功すると、「ゴーレム」は「全力防御」を開始します。その際、「ゴーレム」を目視しているすべての「敵対的」なキャラクターは、【防衛指示】の成功度をペナルティに「知力±意志の強さ(弱さ)」か「生命力±意志の強さ(弱さ)」で判定を行います。失敗すると、あなたが使役する「ゴーレム」を攻撃の目標にし始めます。攻撃が届かない場合には、「ゴーレム」へ向けて全力移動を行います。 【オーバーブースト】(難) 前提:〈魔法理論〉および〈神学/種別〉または〈哲学〉 上限:〈魔法理論〉 技能なし値:〈魔法理論〉-5 この魔術動作を使用する際、魔術師は疲労点を3点消費します。この魔術動作は使用を宣言するだけで効果があります。10秒間指定したゴーレムは《倍速》の呪文と同じように二回行動が可能になります。ただしあなたが意識的に効果を解除しない限り、あなたが使役する他のゴーレムは能動防御を含めた一切の行動をとれなくなります。この効果が適用されている間、ゴーレムの攻撃は『神聖』なものとして扱われ、致傷力がこの魔術動作の4分の1(端数切捨)増加します。さらに相手が行う能動防御に【オーバーブースト】のレベルの5分の1(端数切捨)のペナルティを与えるようになります。加えて防護点を【オーバーブースト】の8分の1(端数切捨)点増加します。この効果が終了するとゴーレムは、《ゴーレム修復》の呪文をかけない限り行動不能となります。 ・追加呪文 ・物体操作系呪文 《ゴーレム修復》/通常 ゴーレムのヒットポイントを回復する呪文です。 消費したエネルギー1点に付き、ゴーレムのヒットポイントを3点回復します。 《大治癒》などと異なり、同じ日の連続試行によるペナルティを受けません。破損した手や足を元に戻すことはできません。 ▲持続時間:永久 ●エネルギー消費:1~4(エネルギー1点につき3点回復) ★前提:《修理》 ■魔化:ノミやハンマー。必要エネルギー600。 《ゴーレム復元》(至難)/通常 ヒットポイントが0になって破壊されたり、部位が破壊されたゴーレムを修復し、再度活動できるようにします。完全に破壊されたゴーレムを修復するには、作成時と同じ材料が必要です。欠損した部位を戻すのであれば、半分で済みます。「自爆」して完全に砕け散ったゴーレムを復元することはできません。 ▲持続時間:永久 ●エネルギー消費:ヒットポイントが0になって破壊されている場合、ゴーレムの最大ヒットポイント10点につき2(端数切上)。欠損した部位を復元する場合はゴーレムの最大ヒットポイント5点につき1(端数切上) ▼準備時間:30分 ★前提:《ゴーレム修復》 ■魔化:ノミやハンマー。必要エネルギー1000。
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[魔女術] 有史以降発生したものの中で、もっとも原始的な魔術流派のひとつです。自然や天体と共感し、その加護や力を引き出すことを得意とします。いわゆる「魔女」と言えば大抵この魔術流派を抑えています。古くはヘカテー信仰やイシス信仰、そしてウィッカ、ネオペイガニズムと繋がってききわめて伝統ある流派であります。魔術師たちの努力によりかなり改善は進んでいるものの、その効果は不安定で、術者のメンタリティにも大きく左右されます。特に「月齢」や「時間帯」による影響は極めて大きく、魔女術の相手はその魔法の力を安定させる方法を常に考えています。ヴァンパイアの中にも、この魔術流派の使い手は少なくありません。 【自然共感】(難) 前提:〈魔法理論〉〈生態学〉 上限:〈魔法理論〉 前提:〈魔法理論〉-5 「自然」に対する優れた適合能力をあらわす魔術動作です。 この魔術動作の使い手は「火霊系呪文」「召喚系呪文」「植物系呪文」「死霊系呪文」「水霊系呪文」「地霊系呪文」「動物系呪文」「風霊系呪文」「天体操作系呪文」「光/闇系呪文」「幻覚・作成系呪文」「情報伝達系呪文」「精神操作系呪文」「知識系呪文」に対して優れた適正を持ち、それらの呪文を自在に操ることが可能になります。 上記の系統の発動判定には常に【自然共感】のレベルの10分の1(端数切捨)のボーナスを得ます。さらにこの魔術動作のレベルが16以上ならエネルギー消費は【自然共感】のレベルの10分の1(端数切捨)軽減され、対象となる系統の呪文の準備時間はこの【自然共感】のレベルの8分の1(端数切捨)短縮され、これらの射撃呪文は一瞬で「大きく」なります。上記の系統の呪文が「ダメージを発生させる呪文」であった場合、防護点を引いて「切り」「刺し」のダメージボーナスを計算したあとのダメージに【自然共感】のレベルの6分の1(端数切捨)点を追加します。例えば《脱水》が抵抗されたならダメージを半分にした後に【自然共感】によるダメージを追加し、《氷剣》であれば「刺し」によるダメージボーナスを適用した後に【自然共感】によるダメージを追加することになります。 また精霊や植物、動物に対する反応判定に【自然共感】のレベルのを4分の1(端数切捨)のボーナスを得ます。 【天体共感】(並) 前提:【自然共感】 上限:〈魔法理論〉 前提:〈魔法理論〉-5 「月」「星」「太陽」などの天体に対する優れた共感能力をあらわす魔術動作です。 この魔術動作を習得していると、自身が発動した範囲に影響を及ぼす天体操作系呪文の影響を受けなくなります。また、効果範囲内の任意の目標を、【天体共感】のレベルの4分の1(端数切捨)体まで、対象から除外することが可能になります。 この魔術動作は「天体操作系呪文」「地霊系呪文」「風霊系呪文」「火霊系呪文」「水霊系呪文」「召喚系呪文」「光/闇系呪文」「幻覚・作成系呪文」「情報伝達系呪文」「精神操作系呪文」「知識系呪文」「死霊系呪文」を使いこなすのにも役立ちます。これらの呪文の発動時間は【天体共感】の8分の1(端数切捨)秒短縮され、消費エネルギーが【天体共感】のレベルの10分の1(端数切捨)、ダメージを与える呪文の場合、ダメージがこの魔術動作の5分の1(端数切捨)上昇します。 【おまじない】(並) 前提:〈魔法理論〉 上限:〈魔法理論〉 前提:〈魔法理論〉-5 「魔女術」独自の動作や詠唱の作法を表す魔術動作です。指先から不思議な光が放たれ、詠唱はとてもかわいらしく茶目っ気のある言葉になります。治癒系呪文をかけるなら、「痛いの痛いのとんでいけ」だとか、《幻覚変身》をかけるなら「ビビディ・バビディ・ブー」と言った具合です。 呪文を発動させる際、【おまじない】の判定に成功すると、周囲の人々は魔法の呪文が発動したり、「踊りの素質」や「音楽の素質」の持ち主が歌ったり踊ったりしているのを見ても、まったく「違和感」を覚えません。「そういうこともあるだろう」と思ってしまうのです! 【夜の衣】(難) 前提:【天体共感】 上限:〈魔法理論〉 前提:〈魔法理論〉-5 宵闇のエネルギーを身に纏い、魔法の力を強化します。この魔術動作は習得しているだけで効果がありますが、夜間にしか効果を発揮しません。 この魔術動作を習得していると、夜間に限ってすべての呪文の技能レベルが常に1上昇します。同時にあらゆる呪文抵抗に対して【夜の衣】のレベルの7分の1(端数切捨)のボーナスを受け、呪文や「魔法の武器」による攻撃を受けた際、防護点を引いて「切り」「刺し」のダメージボーナスを計算したあとのダメージがこの魔術動作の5分の1(端数切捨)軽減されます。加えて、あなたが発生させる呪文の発動判定、射撃呪文・噴射呪文の命中判定、および呪文によって発生するダメージに、【夜の衣】の4分の1(端数切捨)のボーナスを得ることができます。 【夜天召喚】(難) 前提:【夜の衣】《昼夜逆転》 上限:〈魔法理論〉 前提:〈魔法理論〉-7 自分の周囲の空間を問答無用で「夜」に変更する魔術動作です。 この魔術動作は自由行動として使用します。1点疲労することで、即座に《昼夜逆転》を発動します。判定に成功すると時間帯が昼でも、効果範囲内だけは時間帯が夜であるものとして扱います。昼を夜にすることはできても、夜を昼にすることはできません。灯りによるボーナスやペナルティは、その場所の環境によるでしょう。この《昼夜逆転》の発動に準備時間や詠唱および動作は不要で、エネルギーを消費することもありません。この呪文によって《昼夜逆転》を発動させても、その《昼夜逆転》は1ターンの呪文の発動制限に数えません。効果範囲はあなたを中心とした半径「知力+魔法の素質Lv」ヘクスとなります。満月の夜は【満月の加護】の魔術動作がない限り、「半人狼」がただの狼になってしまうことに十分注意してください! 【月光召喚】(難) 前提:【夜天召喚】《月齢操作》《月光》 上限:〈魔法理論〉 前提:〈魔法理論〉-7 自分の周囲の空間の「月齢」を問答無用で変更し、月の光を呼び起こす魔術動作です。 この魔術動作は自由行動で使用します。2点疲労することし、判定に成功すると即座に《月齢操作》と《月光》の呪文を発動します。この《月齢操作》と《月光》の発動に準備時間や詠唱および動作は不要で、エネルギーを消費することもありません。この呪文によって《月齢操作》と《月光》を発動させても、その《月齢操作》と《月光》は1ターンの呪文の発動制限に数えません。効果範囲はあなたを中心とした半径「知力+魔法の素質Lv」ヘクスとなります。満月の夜は【満月の祝福】の魔術動作がない限り、「半人狼」がただの狼になってしまうことに十分注意してください! 【満月の祝福】(難) 前提:【月光召喚】 上限:〈魔法理論〉 前提:〈魔法理論〉-5 満月の光で味方に「祝福」をもたらす魔術動作です。「満月の夜」の場合、この魔術動作は常に効果を発揮します。あなたを含めた、あなたから「知力+魔法の素質Lv」m(ヘクス)以内の「友好的」なキャラクターは常に1点分の《祝福》を得ているものとして扱います。この《祝福》は一度「非常に危険な事態を回避する」と失われ、そのセッションの間はあなたや他のキャラクターが【満月の祝福】を使用しても再度適用されることはありません。 加えて、そのキャラクターが発生させるダメージに【満月の祝福】のレベルの8分の1(端数切捨)のボーナスを与え、すべての攻撃の命中判定、フェイントの目標値、移動力(「よけ」には影響しないが行動順にも影響しない)に目標値に【満月の祝福】の10分の1(端数切捨)のボーナスを与えます。また【満月の祝福】の効果を受けている限り、「満月の夜」でも「半人狼」が「獣性」を発揮したり、「狼に変身」することはありません。 二人以上のキャラクターが【満月の祝福】を使用しても、効果は重複しません。 【新月の呪い】(難) 前提:【月光召喚】 上限:〈魔法理論〉 前提:〈魔法理論〉-5 満月の光で味方に「呪い」をもたらす魔術動作です。「新月の夜」の場合、この魔術動作は常に効果を発揮します。あなたを含めた、あなたから「知力+魔法の素質Lv」m(ヘクス)以内「敵対的」なキャラクターは常に1点分の《呪い》を得ているものと扱います。この《呪い》は一度「著しい成功を無効化する」と失われ、そのセッションの間はあなたや他のキャラクターが【新月の呪い】を使用しても再度適用されることはありません。 加えて、そのキャラクターが受けるダメージボーナスなどを適用した後「最終的なダメージ」に【新月の祝福】のレベルの6分の1(端数切捨)を与え、すべての能動防御、フェイントへの対抗の目標値、防御呪文の発動判定、移動力(「よけ」には影響しないが行動順には影響する)に目標値に【新月の祝福】の8分の1(端数切捨)のペナルティを与えます。 二人以上のキャラクターが【新月の呪い】を使用しても、効果は重複しません。 【宵の明星】(難) 前提:【夜天召喚】【夜の衣】 上限:〈魔法理論〉 前提:〈魔法理論〉-7 美の力を持つ「宵の明星」の加護をもたらす魔術動作です。この魔術動作を習得していると、知的生物に対する反応判定に常に【宵の明星】のレベルの5分の1(端数切捨)のボーナスを得ることができます。【明けの明星】とは同時に効果を適用することができません。効果を切り替えるには、最低2時間(リアル時間)は間を置かなくてはいけません。 【明けの明星】(難) 前提:【夜天召喚】【夜の衣】 上限:〈魔法理論〉 前提:〈魔法理論〉-7 知恵の力を持つ「明けの明星」の加護をもたらす魔術動作です。この魔術動作の使用を宣言することで、〈性的魅力〉〈錬気〉〈強打〉を除くすべての知力を基準とする精神技能の判定に、この【明けの明星】のレベルの8分の1(端数切捨)のボーナスを得ることができます。ただし、このボーナスを得ると1D点疲労します。 【宵の明星】とは同時に効果を適用することができません。効果を切り替えるには、最低2時間(リアル時間)は間を置かなくてはいけません。 【魔女薬】(難) 前提:〈魔法理論〉〈錬金術〉 上限:〈魔法理論〉 前提:〈魔法理論〉-5 特定の呪文の効果を「薬」に込めることで、持続時間を大幅に上昇させる魔術動作です。 【魔女薬】は使用を宣言するだけで効果があります。呪文の発動要件さえ満たしていれば、呪文の発動判定も不要です。 【魔女薬】はセッション開始時に【魔女薬】のレベルの2分の1(端数切捨)個まで作成できます。術者が習得している呪文であれば、どの呪文を使用しても構いません。消費エネルギーによって効果量が変わるような呪文の場合、消費エネルギーは作成時に決定します。消費できるエネルギーは、その呪文の最小消費エネルギーか、【魔女薬】の技能レベルの4分の1(端数切捨)+1点までです(呪文エネルギーによる軽減は考慮しません)。 抵抗呪文や一部の情報呪文など、成功度が必要な呪文の場合は、作成時に成功度を決めてください。この時発動判定が「失敗」であれば、振りなおしです。【魔女薬】に込める呪文には、【魔女薬】以外の魔術動作の効果も適用することができません。代わりに込めた呪文の持続時間が、【魔女薬】のレベルの3分の1(端数切捨)日になります。 【魔女薬】には副作用があります! 【魔女薬】を服用した際の副作用は、3D(物体の場合は2D)を振って決定します。この結果は「幸運(または幸運のタリスマン)」で振り直すことが可能です。 生き物が服用した場合、【魔女薬】を使用した際の副作用に対しては、「生命力」判定によって抵抗することができます。ただし【魔女薬】が強力であればあるほど、抵抗は難しくなります。この抵抗判定に【魔女薬】技能レベルの6分の1(端数切捨)のペナルティを受けます。「毒無効」を持つキャラクターは、副作用の影響を受けません。 これらの副作用は、【おまじない】で誤魔化すことができます。もっとも、物体に薬品をかけている時点でかなり怪しまれるでしょうが……。 生き物が服用した場合の副作用。 出目 副作用 3 「放火魔」になる。重複の場合、効果時間中「知力-2」。 4 「正直」になる。重複の場合、効果時間中「知力-2」。 5 「ワカりやすい」になる。重複の場合、効果時間中「知力-2」。 6 「不愉快な印象Lv1(内容はGMが決定)」を得る。重複の場合、効果時間中「反応判定-2」。 7 「嫌な行動Lv1(内容はGMが決定)」を得る。重複の場合、効果時間中「反応判定-2」。 8 「高慢」を得る。重複の場合、効果時間中「意志判定-2」。 9 「特異な容貌(目)」を得る。重複の場合、1D+1点の防護無視ダメージ。 10 「特異な容貌(髪)」を得る。重複の場合、1D+1点の防護無視ダメージ。 11 「特異な容貌(肌)」を得る。重複の場合、1D+1点の防護無視ダメージ。 12 「特異な容貌(牙)」を得る。重複の場合、1D+1点の防護無視ダメージ。 13 「くいしんぼ」を得る。重複の場合効果時間中、「意志判定-2」。 14 飲んですぐ異性に対する「狭量」を得る。重複の場合、効果時間中、「反応判定-4」。 15 「フラッシュバックLv1」を得る。重複の場合、効果時間中、「生命力-1、敏捷力-1」。 16 「性的不能」を得る。格闘動作には影響しない。重複または女性の場合、効果時間中、「生命力-2」。 17 「太り気味」を得る。元の能力値、容貌また防具は変わらない。重複の場合、効果時間中「敏捷力-2」。 18 「やせっぽち」を得る。元の能力値、容貌また防具は変わらない。重複の場合、効果時間中「体力-2」。 無生物に使用した場合の副作用 出目 副作用 2 目標を中心とした半径1D+1ヘクスに《スライム作成》(呪文レベルは【魔女薬】のレベルに等しい)が発生する。 3 目標に《発火》の呪文がかかる。 4 目標を中心とした半径3Dヘクスに《魔法の霧》(呪文レベルは【魔女薬】のレベルに等しい)が発生する。持続1D日。 5 目標を中心に《閃光》が発生する。 6 目標を中心とした半径3Dヘクスに《悪臭》が発生する。 7 目標に《染色》の呪文がかかる。色はGMが決定。持続2D日。 8 目標を中心とした半径3Dヘクスに《芳香》が発生する。 9 目標に《修理》の呪文がかかり、新品同様になる。 10 目標に《変形》の呪文がかかる。持続2D日。 11 目標に《無重力》の呪文がかかる。持続1D時間。 12 目標にエネルギー4点相当の《分解》がかかる。 【魔女薬】による呪文の効果は「維持している」ものと扱いませんが、持続時間が終了すると消滅します。 物体にかけた場合は、瘴気を出したり、もくもくと煙が上がったり、ぼんやりと不思議な色で発光したりします。 【魔女薬】の形態は必ず「水薬」になります。生き物にかける呪文の場合は、飲めば効果を発揮します。無生物にかける呪文の場合は、目標に振りかければ効果を発揮します。 もちろん一部の範囲呪文など、薬にしても「意味がない」ものはあるでしょう。 この魔術動作のレベルが20以上の場合、生き物に対する「副作用」を決定する3Dを2回振り、術者が好きな方を選ぶことができます。 【魔法のほうき】(並) 前提:〈魔法理論〉《飛行》 上限:〈魔法理論〉 前提:〈魔法理論〉-5 《飛行》または《高速飛行》の呪文を「ほうき(データ上はクォータースタッフとして扱います)」にかけます。ほうきは「騎乗用の動物」として扱い、〈飛行〉技能ではなく、〈騎乗/ほうき〉の技能で操ります。一人までなら他のキャラクターを乗せることが可能です。〈騎乗/ほうき〉の技能は、【魔法のほうき】技能で代用することが可能です。【魔法のほうき】の効果は《魔化》と少し似ています。2D時間の間、術者が望めば集中、詠唱や動作、エネルギー消費もなしで「ほうき」は空に飛びあがります。 【魔法のほうき】のレベルが20以上あれば、【魔法のほうき】で空を飛んでいても「認識されなく」なります。これは心理的な効果のため「透明感知」や「オーラ感知」「超嗅覚」も通用しません。《隠匿看破》の呪文なら有効でしょう。 具体的には【不可視】の格闘動作と似た処理を行います。【魔法のほうき】で飛んでいるキャラクターを「認識」したいキャラクターは、【魔法のほうき】と「視覚」で即決勝負を行います。【魔法のほうき】側が敗北すると、「空飛ぶほうき」がそのキャラクターに視認されます。夜間に飛んでいる場合は、「暗視」などがないキャラクターは暗さによるペナルティがかかることを忘れないでください!
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★銃器の運用 ▼銃器の「カスタマイズ」 ▼銃器の「手入れ」 ▼銃器を手にしての行動 ▼清掃とメンテナンス ▼銃器の乱雑な使用 ▼銃器の経年劣化 ▼銃器の誤作動 ▼銃器の「準備」 ▼実際の射撃 ▼速射 ▼ショットガンの扱い ▼複数射撃 ▼制圧射撃 ▼フルオートマチック銃器 ▼リボルバー ▼その他の銃による射撃 ▼同じ銃火器の連続使用 ▼弾薬の再装填 ▼いくつかの部品に分かれた弾薬 ▼薬莢式の弾薬 ▼薬室に一つ…… ■銃器の「カスタマイズ」 PCは銃器を購入する際、カスタマイズを行って品質を向上させることができます。銃器のカスタマイズには二種類あり、一つは「正確さ」、もう一つは「信頼性」です。この二種類のカスタマイズは同時に適用することができます。ただし、フルオートマチックの銃器の場合、「正確さ」の向上は行うことができません。 自身が〈武具屋〉技能を習得している場合、購入後適切な金額を支払えばすでに所持している銃をカスタマイズしても構いません。 すぐれた正確さ:武器の「正確さ」を「2」にします。すでに「2」以上の場合「+1」です。このカスタマイズは銃職人の元に行って部品を調整してもらうことで適用されます。作業には最低でも5時間ほどかかり、銃器の購入にかかる費用の75%の金額を銃職人に支払う必要があります。 とてもすぐれた正確さ:武器の「正確さ」を「4」にします。すでに「4」以上の場合「+2」です。このような調整をされた銃はとても珍しい品物です。よほど腕の良い銃職人でないと実現できないでしょう。作業には最低でも25時間かかり、銃器の購入にかかる費用の375%を銃職人に支払う必要があります。 すぐれた信頼性:銃職人に部品を調整してもらうことで、銃器の「誤作動」の危険性を下げます。ファンブル値を1上げることができます。。作業には最低でも2時間かかり、銃器の購入にかかる費用の25%を銃職人に支払う必要があります。 とてもすぐれた信頼性:これはスポーツ用の銃器を除けば非常に珍しいカスタマイズです。銃職人に部品を調整してもらうことで、銃器の「誤作動」の危険性を下げます。ファンブル値を2上げることができます。作業には最低でも10時間かかり、銃器の購入にかかる費用の125%を銃職人に支払う必要があります。 ■銃器の「手入れ」 他の文明的な道具と同様に、銃器を長持ちさせるには手入れが欠かせません。これには、暴発などの事故を防ぐ意味合いもあります。以下のルールを導入すれば、よりリアルな銃器の扱いを楽しめるでしょう。 ▼銃器を手にしての行動 実際のセッションでは、銃器は常に装填済みと考えるのが適切でしょう。走りながら引き金に手を掛けたり、ピストルを手にしたままはしごを登ろうとしり、装填された銃器を地面に落とすのは『自由行動』にあたります。こうした行動は銃が暴発する事態を招きます。 いかなる場合も、銃を持ったまま射撃以外の行動を行う際――例えば、登攀、運転、乗馬など――GMは敏捷力か技能判定に失敗したら銃の暴発、誤作動――銃器ファンブル表を振って結果を決めてください――、故障が発生したとして構いません。 特に『不幸』や『呪い』と言った特徴を持っているキャラクターであれば場合は、こうした事態が発生しやすいでしょう。 文明レベルが6を超えると、暴発に備えて安全装置を備えた銃器が登場し始めます。“慣れた”銃器“を手にしている場合、安全装置の解除または再稼働はターン終了時に行う自由行動です。この操作をすばやく行うには敏捷力か適切な銃器技能で判定を行います。初めて扱う銃器など、その銃器に”慣れていない“場合には、厳格なGMは安全装置の解除方法を思い出すための知力による判定を要求しても良いでしょう。 ただし火器に確実な安全性がない――もしくは安物で落下した際暴発しやすいなどの評判がある場合、暴発が発生する場合があります。銃本体、その他銃を持っている場所などに攻撃が命中した場合や不意打ちなどで注意を引き付けられた場合、ズボンやコートのポケットなど、適切ではない場所に銃を収納していると弾丸が零れ落ちたり――最悪の場合暴発の危険性があります。 弾倉が取り外し可能な武器の場合は、弾丸が零れ落ちる代わりに弾倉が外れて落下したとして構いません。 ▼清掃とメンテナンス 銃器には清掃や注油を含めたメンテナンスが欠かせません。軍用の銃器は、通常清掃キットがセットになっていますし、多くの武器屋ではオイル瓶や基本的な清掃キット、ストックやグリップなどを見かけることでしょう。武器――とりわけ銃器は毎日あるいは使うごとにメンテナンスが必要です。メンテナンスは武具屋、技師、兵士技能などで行えます。失敗したりメンテナンスを行ったりした場合は、武器の生命力が1点減少します。 銃器の場合、一般的に生命力は10です。剣などの「文明的ではない」武器の場合は12ですが、『折り畳める』などの改造をしている場合はやはり10として扱います。 メンテナンスを失敗したり怠ったりし続けた結果、武器の生命力が3分の1以下未満になったのであれば、GMは何らかの形で機能を損なったとして構いません。そのままHPが減り続け、HPがマイナス生命力点に達した場合、死亡判定を行います。死亡判定に失敗したら、銃は壊れて二度と使えなくなります! いくつかの武器はメンテナンスの放棄について寛容ですが、やはり多少のメンテナンスは行う必要があります。単純な構造のものであればあるほどメンテナンスの負担が軽減されます。例えば、二連装式のショットガンは、マシンガンよりもメンテナンスの難度が低くなるでしょう。 過酷な環境でのメンテナンスは複雑になります。砂漠では、潤滑油が多くの細かい埃を引き付け、弾詰まりなどを引き起こします。この問題を解決するには、より注意深く清掃を行う必要があるでしょう。ホルスターなども同時に清掃することをお勧めします。 極端に寒かったり扱ったりする場所、真空地帯、その他の極地的環境においては、大気が潤滑油を凍らせたり蒸発させたり――さまざまな問題を引き起こします。こうした極地的環境においては、そのために設計された銃器でない限り、ファンブル値が1低下します。 ▼銃器の乱雑な使用 銃器の乱暴な使用は、その信頼性を損ないます。例えば――何十年もクローゼットで放置したり、馬上から落としたり、水、泥や粘液、砂の中からひったくったり、銃本体を叩かれたり――このような扱いした場合です。 こうした銃器の乱暴な使用を行った場合、銃器の生命力(通常は10)で判定を行います。失敗した場合、銃器が故障する可能性があります。銃器ファンブル表を振ってください。あるいは精度が落ちるなど、その他のペナルティを課しても構いません。最終的な決定はGMが行います。軽度な損傷を受けているのであれば誤射を引き起こすでしょうし、重度のダメージなら銃身などに亀裂が入るでしょう。 スナイパーライフルや照準器付きピストルは特殊な事例です。これらの武器は銃身や照準器も含めて特別な調整をされた精密機器です。例としては『H&K PSG1』、『レミントン M24』などが挙げられます。乱雑に扱うと、これらの武器はすぐに機能を損ないます! 銃器による生命力判定を行い、失敗した場合には銃器ファンブル表を振ってください。最大3までダイスの出目をGMが悪い方に動かします。 こうした武器のほとんどが、持ち主のために特別な調整を受けていることに留意してください。持ち手や照準器を調整せずに他人用の照準器付き銃器を使用する場合は(一時間かけて銃器を調整しさえすれば)乱雑な使用に当たりません。 乱雑な使用によって発生する問題を防止・解決するには適切な〈武具屋〉技能で判定を行ってください。乱雑な使用のひどさによって少なくとも二時間かけて武器を分解し、清掃などを行う必要があります。場合によっては大量の溶剤や研磨剤が必要になるでしょう。 物理的な損傷――武器を壊すつもりで行うもの――を与える場合、ガープス・ベーシックの無生物への攻撃のルールを参照してください。一般的な銃なら防護点4、生命力およびHP10です。特に頑丈であると知られている銃なら、防護点6、生命力およびHPは11です。極めて頑丈な銃に特注された銃なら、防護点8、生命力およびHPは12です。 ▼銃器の経年劣化 銃は古いからと言って性能が向上することはありません。むしろ古い銃は多くの問題を抱えているでしょう。――銃床の亀裂や照準のズレ、スプリングの劣化、そして錆びが発生し動作が悪くなるなど――経年劣化は銃の正確さを損ない、誤作動を引き起こします。時には適切な〈武具屋〉〈技師〉技能を使用しても使えない状態になることさえあるでしょう。GMはこうした経年劣化について、周囲の状況や物品の状態からヒントを提示して構いません。 銃火器の経年劣化について、具体的な年数を明示する必要はありません。それは余計な議論をもたらすだけでしょう。例えば数万発発射された機関銃はそれだけで十分部品が緩みます。運んだり使おうとしたりすれば、それだけで中からカタカタと音がするでしょう。そのまま使えばより質の悪い誤作動が発生します。 ほとんどの銃火器は銃身の寿命が証明されています。――現代のピストルから戦車砲や艦砲まで。寿命の尽きた銃身では照準の正確さが損なわれるでしょう。合理的な範囲で大きなペナルティを課してください。 オートマチック式の銃においては、スプリングの劣化という問題があります。銃器の専門家はスペアのスプリングを清掃キットの一部として用意します。そうした準備があれば、スプリングを取り換えることも可能でしょう。弱くなったスプリングを強いスプリングに交換すれば、信頼性が上昇します。 弾倉に組み込まれたスプリングには別の問題がよく発生します。多くの射手は弾倉の負荷を減らすと信頼性が増すことに気付くでしょう。事実、イギリス兵は第二次世界大戦時から、アメリカ兵はベトナム戦争時からそのための訓練を受けています。 ▼銃器の誤作動 引き金を引いても弾丸が正しく発射されない時、大半の原因は射手の手違いか機械的な誤作動です。どちらの場合もGURPSベーシックの銃器ファンブル表を参照してください。銃器の誤作動は未熟な射手がよく引き起こします。銃器の必要体力を満たしていない場合、GMの判断でファンブル値を1下げて構いません。他に誤作動を悪化させる要因としては清掃や整備の不備、乱雑な使用、経年劣化などがあります。 銃の誤作動が発生した場合、GURPSベーシック記載の銃器ファンブル表を振ってどのような事態が発生するか決定してください。不発や故障の相対的な可能性は、銃器の種別や文明レベルによって変わります。 文明レベル3から5では、銃の誤作動は大抵単純な不発です。銃が壊れてなくなるようなことはありません。初期の薬莢式銃器の場合、故障が発生する場合があります――いわゆる弾詰まりです(これは発射後に発生します)。これは大抵、薬莢の脆弱性によります。詰まった薬莢を薬室から取り出すのは、少々困難でしょう。 文明レベル6から8では滅多に不発はしませんが、たまに弾詰まりが発生します。銃器ファンブル表で不発が発生した場合、GMは振りなおしを要求しても構いません。 オートマチック式の武器の場合、銃器の故障は大抵弾詰まりを意味します。次のターンは発砲が行えません。発砲を行う前の場合、薬莢がうまく薬室に入らず、発砲した後であれば、空の薬莢が適切に排出されないでしょう。 ■銃器の「準備」 通常、銃器を準備するには1ターンかそれ以上かかります。ガープスベーシック「準備」の項目を参照してください。銃の収納にかかる時間についてはホルスターおよび銃鞘、スリングの項目を参照してください。特にピストル使いは好んで〈準備/銃〉などの技能を取得します。 ▼準備技能 〈準備〉技能の判定に成功したら、収納していた銃を取り出すことができます。 毎ターン、それぞれの手に一つの銃をペナルティなしで取り出すことができますが、逆腕の場合は-4のペナルティがかかります。例えば、あるガンマンはピストルを自分の利き手にペナルティなしで〈準備〉することができ、逆腕には-4のペナルティを受けて〈準備〉することができます。 〈準備〉技能に失敗すると1ターンをかけて銃を取り出したことになります。そのターン中に再度〈準備〉技能による判定に挑戦することはできません。この判定にファンブルすると、銃を落としてしまいます。同時に二つの銃を〈準備〉しようとしている場合は、両方落としてしまいます! ▼特殊な体制での準備 上記の〈準備〉技能の扱いは、あなたが誰にも掴まれずに立っている状態で、手を伸ばせばホルスターに手が届く状態の時のものです。近接戦闘やその他の動きづらい状態では、〈準備〉技能による判定が行えるか敏捷力判定が必要です。この時、以下の修正を〈準備〉技能および敏捷力判定に付与します。 地面に伏せているか転倒している状態:―4 しゃがみ、膝をつく、座っている状態:―2 組み合っている状態:―4 逆さ吊りになっている状態:―2 移動、移動攻撃後、またはその最中:―2 逆腕:―4 武器の位置によっても修正が課されます。これは準備技能や武器の種類ごとに異なります。 ライフルなどの大きな銃器:ガンスリングなどを装備している場合は修正なし。肩に担いでいる場合は-2。背中に背負っている場合は-4。 ピストルなどの小さな銃器:腰や背中にホルスターなどで固定している場合は修正なし。肩や背中にホルスターで固定している場合は修正―1。ブーツなどにホルスターで固定している場合には―2。ポケットなどに隠している場合には-3。 *ブーツに固定している武器は、姿勢によって手が届きやすくなります。しゃがんだり膝をついたり座っている時には、姿勢や位置によるペナルティを無視できます。 これらのペナルティは累積します。攻撃の命中判定と同様に、衝撃、痛み、混乱も同様に敏捷力判定や〈準備〉技能判定に影響を与えます。 ホルスターや銃鞘、スリングの種類によっては準備を高速化できます。 ▼〈準備〉技能と攻撃順の処理 二人のガンマンの決闘で、両者がほぼ同時に銃を抜き発砲する――西部劇では定番の場面です。こうした場面でどちらが先に銃を抜き発砲したのか――これは大変重要です。 戦闘中にこの処理を行う場合には、通常の行動順を適用します(GURPSベーシックを参照してください)。より速いキャラクターから先に行動し、彼がすでに銃を準備しているか、〈準備〉技能に成功したのであれば、そのキャラクターが先に射撃を行います。 〈準備〉判定に失敗するなどして、銃の準備に1ターンかけたのであれば、次のキャラクターが行動を行います。これも同様の処理を行います。そのキャラクターがすでに銃を準備しているか、〈準備〉判定に成功すれば、先に射撃を行えます。 このキャラクターも準備に1ターンをかけたのであれば、次のキャラクターに行動の権利が移ります。 戦闘中でない場合には、以下のルールに従ってください。 ▼両方とも銃が非準備状態で、一方に〈準備〉技能があり、一方に〈準備〉技能がない場合 〈準備〉技能を持つ方が技能判定に成功すれば、そのキャラクターが先に射撃を行います。判定に失敗した場合は膠着状態が続きます。両者が共に〈準備〉技能を所持していない場合の処理を適用してください。〈準備〉技能にファンブルした場合、射手は銃を取り落としてしまいます。 ▼両方とも銃が非準備状態で、双方とも〈準備〉技能を習得している、もしくは双方とも〈準備〉技能を習得していない場合。 即決勝負を行います。双方が〈準備〉技能を所持している場合には、〈準備〉技能で判定を行います。双方とも〈準備〉技能を所持している場合、もしくは持っているが判定に失敗した場合には、〈銃器〉技能で判定を行います。即決勝負に勝利した方が先に射撃を行います。成功度が同じであった場合、両者は同時に射撃を行います。 使用する技能に関係なく、耐性によって技能判定に修正を受けます。それ以外に以下の特殊な修正があります。 扱いやすさ:銃が相手と比較して「扱いにくい」場合-1の修正(そのキャラクターの武器は取り出すのに時間がかかります) 手の中に武器がある場合:すでに手の中に銃があり+4の修正。この修正は両方のキャラクターが獲得することができます。 ▼一方がすでに銃を準備済みで、相手が〈準備〉技能を習得している場合 即決勝負を行います。銃を準備済みのキャラクターは〈銃器〉技能で判定を行います。この時「戦闘即応」の特徴を所持していると、判定に+1の修正があります。 非準備状態のキャラクターは〈準備〉技能で判定を行うことはできますが、判定に-10のペナルティを受けます! 即決勝負に勝利した方が先に攻撃することができます。成功度が同じだった場合は、すでに準備状態であった方が先に射撃を行います。 ▼一方がすでに銃を準備済みで、相手が〈準備〉技能を習得していない場合:すでに準備状態である方が先に射撃を行います ■実際の射撃 銃火器による攻撃は長距離攻撃として処理します(ガープスベーシック参照)。銃器による戦闘も上級戦闘の項目に記載されています。以下のルールは銃器による戦闘の詳細を補足するものです。 ▼速射 射撃武器――取り分け銃火器の中には「連射」の数値が2以上のものがしばしば見受けられます。そうした武器は一回で「連射」の数値まで弾丸を発射できることを意味しています。(もちろん、「連射」の数値がいくつであっても残弾がなければ発射はできません) くわえて、速射できる武器には「反動」という数値もあります。これはその武器で複数の弾丸を連射するのがどれだけ容易いかという数値です。 「反動」は速射によって命中した弾数を決定するのに使用します。「反動」が低いほど、その武器は制御するのが簡単ということです。「反動」が1というのは、その武器がほぼ無反動であることを意味します。 準備状態にある武器の「連射」が2以上ならば、命中判定を行う前に弾丸をいくつ発射するか決めます。「連射」が1から3までの武器は、1発撃つごとに1回引き金を引きます。「連射」4以上の武器は(普通は)マシンガンのように「フルオート」で発射されます。短いバースト射撃か、あるいは連続的な射撃のどちらかです。 1回の攻撃で多数の弾丸を発射すると命中判定にボーナスがあります。以下の表を参照してください。 発射数 命中判定へのボーナス 2~4 +0 5~8 +1 9~12 +2 13~16 +3 17~24 +4 25~49 +5 50~99 +6 さらに二倍ごと +1ずつ 速射を行うと1回の攻撃で複数の弾丸が命中する可能性があります。命中判定に成功すると、最低でも一発は命中しかけていることになります。さらに最大で連射数だけの弾が命中する可能性があります。実際に命中した回数を決定するためには、命中判定の成功度と反動を比較します。 命中判定の成功度が「反動」と同じ数値だけあるごとに、余分に1発命中します。実際に発砲した数を超えて命中することはありません。例えば反動2の武器をうった場合、成功度が0~1なら命中したのは1発です。2~3なら2発。4~5なら3発、6~7なら4発命中したことになります。 ところで連射をして当たらなかった弾はどうなるのでしょうか? これは誤射の可能性があります! 味方が近接戦闘を行っているのなら、よほど腕に自信がない限り無理な連射は控えた方がいいでしょう。 非常に高い「連射」を持つ銃火器は「複数射撃」や「制圧射撃」を行うことができます。 ▼ショットガンの扱い ショットガンの「連射」は「3×9」などと記載されている場合が多くあります。これは一回の射撃で多くの実弾を発射します。最初の数値はその武器が実際に射撃する弾の数で、どれだけの弾薬を消費するかを意味します。しかしながら攻撃を解決する上では、発射した数に2番目の数字をかけたものを実質的な「連射」として扱います。 極至近距離ではショットガンは拡散する暇がありません。これによって致傷力が上昇します。「半致傷距離」の10分の1以内の距離で射撃した場合、「連射」の掛け算はしません。その代わり、本来積算をする数字の半分(端数切捨)を銃器の基本ダメージと目標の防護点に積算して最終的なダメージを算出します。 ▼複数射撃 「連射」が5以上の武器は1回の射撃で複数の目標を標的にすることができます。ただし、目標はだいたい同じ方向にいなくてはなりません。目安としては射手の前方30度程度の範囲です。撃つ順番は、右から左でも、左から右でもどちらでも構いません。射手が自由に決めることができます。 目標の間が1m以上離れていれば、その間を横切る時に何発か弾が無駄になる場合があります。連射が16以下なら1mにつき1発、17以上なら1mにつき2発です。無駄になった弾丸は、予期せぬ標的に当たる可能性があります。 命中判定はそれぞれの目標ごとに行います。実際の「連射」はそれぞれの標的に対して発射した数となります。「複数射撃」では武器を制御することが難しくなるため、反動が1上昇します。3つめの目標に対してはさらに+1(合計+2)されます。 ▼制圧射撃 連射「5」以上の武器を使用している場合、特定のキャラクターや物ではなく、ヘクスに対して射撃を行うことができます。これは「制圧射撃」を開始した次のターンまでに、そのヘクスに進入した人物にダメージを与えます。 制圧射撃を行うには、武器の射程内の半径1mの範囲を指定して「制圧射撃」を行うことを宣言します。この行動を宣言すると、そのターンの間は能動防御も含め他に何も行えません! 制圧射撃を行う場合には、弾を何発撃つか指定してください。ただし銃火器の「連射」の数値以上は発射できません。「連射」が10以上なのであれば、より大きな範囲を「制圧」できます。ただしそれぞれの半径1mの範囲一つごとに5発連射を行う必要があります。それぞれの範囲で命中する可能性にある弾丸の数は、それぞれの範囲に発射した数になります。 「制圧射撃」を開始したら、敵でも味方でも、目標範囲の中心と射手を結んだ直線の左右1m内に入ったキャラクターはすべて攻撃しなくてはなりません。目標が見えているかどうかのペナルティを除いて、通常の命中判定への修正をすべて適用します。実際に行った「連射」によるボーナスとそれ以前の狙いによるボーナスもです。 多くの武器の場合、目標値は「6+連射によるボーナス」を超えることはありません。車載やトライポッドの場合「8+連射によるボーナス」までです。特定部位を狙うことはできません。もし命中したらランダム命中表を使用してください。もしすべての弾丸が目標に命中したら、そのターン他のキャラクターや物体に弾丸が命中することはありません。 ■フルオートマチック銃器 ▼選択射撃が可能なフルオートマチック これらは武器データの「連射」が4以上でかつ数字の後ろに「!」がないものです。これらは単発射撃かフルオートマチック射撃かを選択可能なものです。射撃モードを切り替えるには通常準備行動が必要ですが、一部の銃器は即座に射撃モードを切り替えることができます。しかしこれは特殊な引き金の仕組みとその引き方によります。これらは各武器の説明において記載されています。 ▼制限点射(三点バースト) いくつかの銃火器には弾薬を節約するためにリミッターが搭載されています。この機能は連射を機械的あるいは電子的に制御します。リミッターが搭載されている銃が1度に発射する弾丸の数は銃によって決まっています。決まった回数射撃を行ったら、引き金がまだ引かれていても射撃は止まります。再度連射を行うためには、もう一度トリガーを引き直す必要があります。1回の攻撃でこの連射は三回まで行うことができます。【早撃ち】はできません。 制限点射を行っている銃器では「複数射撃」を行うことはできません。これらの銃器がゲーム上の処理に及ぼす効果は、射撃の回数が必ず銃器ごとに指定された「連射」の倍数になることだけです 例)ベレッタM93Rの場合、1ターンにつき三回の制限点射を行えます。武器データで指定されている「連射」は「9#」なので一度の攻撃で射手は射撃回数を3回、6回、9回の中から選びます。つまり最大の連射回数は9回です。連射回数は5以上になりますが、「複数射撃」を行うことはできません。 ▼高周期制限点射 極めて速い「連射(一秒に25~35回)」ができる武器の中には、射手に反動や銃口の上昇を抑えるため、連射数を抑えることができるものが存在まします。これを「高周期制限点射」と呼びます。この機能を有している武器には武器データの「連射」の数値の後ろに「#」が記入されています。 これは「制限点射」の一種として考えます。「制圧射撃」を行うことはできませんが、反動を1に抑えることができます。 銃に複数の「連射」の数値がある場合は、通常の連射とセミオートマチックの連射を「3」に切り替えられる場合があります。詳細は個々の銃火器の説明に記載されています。 例)H&K G11アサルトライフルはリミットバースト時の連射は「9#」です。詳細を参照すると、この銃器は三回引き金を引くことができます――一回の攻撃で選べる連射数は3、6、9です。三回引き金を引けば9発です。9発射撃すれば「速射」によって命中判定に+2の修正を受けます。加えて反動が「1」になりますから、命中判定の成功度が0でも1発は命中します。成功度1なら2発。成功度2なら3発です――成功度が8以上なら全弾命中しかけています! もし射手が通常のフルオート射撃に切り替えた場合、「連射」は7になり、2つから7つの銃弾を発射し「制圧射撃」が可能になります。しかし銃器の「反動」は2になります。 ■リボルバー ファニングとサミングは「連射」の数値が低いシングルアクション・リボルバーで用いられる華やかな技術です。どちらも現代の西部劇愛好家や著名な西部劇映画でよく見られるものです。 ▼【ファニング】 リボルバーでファニングを行うには、早撃ちを行うために引き金を引きながらもう片方の手で撃鉄を落とし続ける必要があります。ファニングを行うと〈銃器/ピストル〉による命中判定に-4の修正を受けます。これを補うには【ファニング】の格闘動作を個別に習得する必要があります。格闘動作の習得なしでこの技術を使うと、大半の射手は大きな騒音に悩まされ、場合によっては手にあざを作ってしまうでしょう。 この技術を使うと、射手は銃火器の「連射」を最大で5まで上げることができます。ただし、「連射」を1増やすごとに、-2の修正を受けます。発射数を5まで上げると、反動も2上昇します。このペナルティは格闘動作を習得しても解決できません。 例)デュークは「連射」が1の時であればコルト・ピースメーカーでペナルティを受けうに射撃ができます。ファニングを行う場合は、2連射なら-4、3連射なら-6、4連射なら-8です。5連射なら-10のペナルティを受けた上で「反動」が5になります。彼が【ファニング】に6CPの経験値を支払っている場合、2連射ならペナルティなし、三連射ならペナルティ-2、四連射ならペナルティ-4、5連射ならペナルティ-6で反動が5に上昇します。 ファンブルが発生した場合は単に発射ができなかっただけに終わりません。ダイスを1つ振ってしまいます。出目が1から3の場合銃を手から落としてしまいます。4から6の場合手に打撲傷を作ってしまいます。失敗度と同じ分数の間、出目の分だけ痛みによるペナルティを受けます。 ▼【サミング】 サミングは片手で扱う技術です。射手はファニングの時と同じように引き金に手を掛けます。しかし発砲のため撃鉄を上げるのは親指で行います。この技術は二つのシングルアクションン・リボルバーを同時に扱うことが可能です! サミングは〈銃器/リボルバー〉技能による命中判定に-2のペナルティを与えます。これは【サミング】の格闘動作を習得することで解消できます。 【サミング】の判定に成功すると、「連射」の値を2に増やすことができます。失敗するとそのターンは攻撃できません。ファンブルすると銃を落とすか暴発させてしまいます。誤射の可能性もあります――何に命中するかはGMが判断してください。 ▼武器の改造と修復 リボルバーはファニングやサミングを行うために間に合わせの改造が行われていることがあります。一時的に引き金を固定したり、あるいは取り外してしまったりと言ったことです。この場合〈武具屋〉の判定に成功すれば元の状態に戻すことができます。 ■その他の銃による射撃 ▼【早撃ち】 銃器表の「連射」の数値が3である銃火器は、1秒に三回まで発砲を行うことができますが、実際にはそのような撃ち方してもあまり命中しません。 引き金を素早く引くと「連射」は6まで上昇し、命中判定に-4のペナルティを受けます。【早撃ち】の格闘動作を身に付けることで、このペナルティを軽減することが可能です。ただし、「連射」が4を超える1ごとに、「反動」も2上昇していきます。【早撃ち】の使い手は「複数射撃」を使用することはできませんが、「制圧射撃」であれば使用可能です。 例)モートン・ロックはコルト38スーパーを連射3、反動3で使用することができます。この時彼がこの銃を4発撃とうとしたら、命中判定に-4のペナルティを受け、反動は3になります。連射を5にするなら命中判定に-4のペナルティを受けた上で反動は5、6にするなら-4のペナルティを受けた上で反動は7になります。もし【早撃ち】の格闘動作に6CPを費やしているのなら、命中判定へのペナルティを打ち消すことができます。しかし反動が上昇することには変わりありません。 ▼【精密射撃】 専用の装備と充分な時間のある狙撃手は、考えられるすべての状況を考慮し、正確無比な一撃を打ち込む瞬間を狙います。GMは十分な装備のある射手(少なくともスコープ、風速計、ライフルと弾薬に適した弾道台、集中できる隠れ場所)、単独――または訓練された測量手(〈前方観測〉技能がレベル12以上は必要でしょう)が容易されていると判断したら、狙いによる命中判定の修正を通常の上限を超えてよいとすることができます。 最初のターンでは「正確さ」によるボーナスを命中判定に付与します。次のターンでは通常通り+1または+2の修正を与えます。最初の3秒を超えた時間については、費やした時間に応じてボーナスを与えます。2倍――6秒費やしたのであれば+1,4倍――12秒費やしたのであれば+2、8倍――24秒費やしたのであれば+3、15倍――45秒費やしたのであれば+4、30倍――90秒費やしたのであれば+5で、これが最大です。ただしこれらのボーナスは武器の元々の正確さやスコープなどによる修正の、どちらか低い方を超えることはありません。 こうした余分な時間をかけての狙撃は、特別な訓練を受けていないと非常に困難です。+1の修正を得ようとするごとに〈銃器/ライフル〉技能に-6の修正を受けて判定を行ってください。この判定は6秒、12秒、24秒、45秒、90秒の時間ごとに必要です。GMはこの判定に対して、状況に応じてさらにペナルティを課してください。――風や雨、砂埃など、様々な状況が考えられます。この判定のペナルティは【精密射撃】の格闘動作を習得することで打ち消すことが可能です。 成功すれば+1ずつボーナスを得られます。失敗すると、時間をかけて蓄積したボーナスをすべて失います。ファンブルすると標的がこちらに向けられている銃口に気付くでしょう! ▼【緊急修理】 最終的に、すべての銃が”ジャム”に苦しむことになります。訓練された銃兵は、自分の武器を最善の状態に戻す術を知っています。とりあえず「最初にやる」行動を【緊急修理】と呼びます。”ジャム”を改善する方法はガープス・ベーシックにも記載されていますが、これはそれをさらに発展させたものです。 【緊急修理】の技能なし値は〈武具屋〉ないし〈銃器〉技能―4となります。これは他の格闘動作と同様にCPを支払えば成長させることができます。しかしながら、適切な対応は銃器によって異なります。銃の専門家であっても、文明レベルや「慣れ」によって判定にペナルティを受けます。一方で銃の専門家は【即時作業】をより適切に行えるケースもあります。慣れ親しんだ銃火器ならば、判定に+1のボーナスを得ます。 【緊急修理】に必要な時間は銃器によって異なります。一般的には3回の準備行動が必要です。特定の銃火器の【即時作業】には多かれ少なかれ時間がかかる場合があります。 分離弾倉式の自動火器の場合、【緊急修理】の内容は――もっとも可能性の高い問題は、弾倉からの弾が供給されていないことです。この場合弾倉の底を叩いて弾倉が装着されていることを確認し、薬室から弾を取り出し、スライドまたはボルトを元に戻して次のターンでチャンバーに移動させます。これには2つの準備動作が必要です。 ベルト式の自動火器の場合、まず打ち金を上げ、フィードのカバーを開きます。フィードトレイから使用済みの薬莢を取り出したらカバーを閉め、ボルトを嵌めなおします。これには4回の準備行動がかかりますが、助手が入れば3回で済むでしょう。 リボルバーの誤作動はほぼ全てが不発です。【緊急修理】は必要としません――もう一度引き金を引けばいいだけなのですから。同様に他の連装式の銃も誤作動が発生したら別の銃身を使うことができます。 ▼【全力射撃】 全力攻撃中の二回攻撃は通常白兵攻撃のオプションです。 ですがGMは銃器の「連射」が2以上なのであれば【全力射撃】を認めて構いません。【全力射撃】を行うと、命中判定に-6のペナルティを受けます。しかし【全力射撃】の格闘動作にCPを費やせば、このペナルティを打ち消すことができます。 二回以上攻撃を行うのであれば、「複数射撃」のルールにしたがって別の目標を攻撃することも可能です。【全力射撃】は【二刀流】と同時に使用することはできません。 ■同じ銃火器の連続使用 短い時間に連続で発砲すると、手動であっても銃器は急速に熱を持ちます。速く強力な銃であるほど、熱の蓄積は早くなります。これは一時的――または恒久的に銃火器に損傷を与える可能性があります。 1分間に100発以上射撃を行うと、ピストル、ライフル、サブマシンガン、そしてショットガン――どれも正確さや信頼性を損なう可能性があります。「信頼できない」とされている銃器であれば猶更です。こうした武器は50発も使用すれば信頼性を損なう可能性があります。「信頼できる」銃火器なら150発、「とても信頼できる」銃火器ならば200発の連続使用に耐えられるでしょう。文明レベル6の銃火器ならこれらの数値を0.75倍し、文明レベル8の装備なら1.5倍します。手入れが行き届いた武器の場合は文明レベルを問わず1.25倍です。熱を持った銃火器を冷却するのには、通常15分程度時間がかかります。しかし「安全」とされる回数の三回以上発射した場合には、銃火器の正確さが永遠に損なわれてしまいます。 マシンガンやオートキャノン―—重い銃身を持った武器はより多くの射撃に耐えられるよう早く冷却するよう改造されています。目安としては三つのパターンがあります。 連続使用:銃器の最大「連射」数より短く射撃し、かつ4秒から5秒程度の間をおいて射撃するのであれば、800発程度の連続使用に耐えられます。 高速射撃:銃器の最大「連射」数より短く射撃し、かつ2秒から3秒程度の間をおいて射撃するのであれば、400発程度の連続使用に耐えられます。 全力射撃:銃器の最大「連射」数より短く射撃し、かつ間を置かず射撃を続けるのであれば、200発程度の連続使用に耐えられます。 「軽い」銃身の武器であればこれらの「安全」な数値に0.5倍します。「とても重い」銃身であれば1.5倍です。ここにさらに文明レベルによる修正がかかります。 最終的に「安全」な数値の三倍射撃を行ってしまうと、正確さと信頼性が損なわれてしまいます。二倍でもその可能性は高くなります。長い冷却期間を置くよりは、バレルを交換した方が早いでしょう。 水令式の銃火器は水がなくなるまで発砲できますが、その後は上記のルールに従います。 ■弾薬の再装填 ▼いくつかの部品に分かれた弾薬 火薬、弾丸、その他の詰め物——いくつかの部品に分かれた弾薬の再装填にはかなり複雑な手順がかかります。 簡単に言えば――ですが。銃口から火薬を注ぎ、次に弾丸を押し込みます。続いてその他の詰め物を入れるのです。それから初めて着火の作業に移れます。この作業にどの程度の時間がかかるかは銃によって異なりますが、いくつかの汎用的なルールにまとめることが可能です。 自動計測式の火薬フラスコは最終的な再装填時間を5秒短縮します。 自動点火式の火皿は最終的な再装填時間を10秒短縮しますが、これは自動計測式の火薬フラスコの効果と重複しません。 紙薬莢は再装填の基本時間を半分(端数切上)にします。上記の二つの方法にとって代わって使われるようになりました(重複はしません)。 銃口から弾薬を装填するタイプの銃——ピストルは除きます——を再装填する際、立っているとかかる時間が1.5倍(端数切上)になります。馬に乗った状態でこの作業を行うには〈銃器/種別〉-3と〈乗馬〉-3の二つの判定に成功する必要があります。車両に乗っている状態では〈銃器/種別〉-2です。 銃口から弾薬を再装填するタイプのフリントロック式およびパーカッションロック式のマスケット銃やショットガン、は、再装填に40秒かかります。〈再装填〉の判定に成功すれば30秒です。二連装式の銃の場合は、二回判定が必要で、倍の時間がかかります。 銃口から弾薬を再装填するタイプのフリントロック式およびパーカッションロック式のライフルは、再装填に60秒かかります。〈再装填〉の判定に成功すれば50秒です。二連装式の銃の場合は、二回判定が必要で、倍の時間がかかります。 銃口から弾薬を再装填するタイプのフリントロック式およびパーカッションロック式の滑空式ピストルは、再装填に20秒程度かかります。〈再装填〉の判定に成功すれば16秒です。 銃口から弾薬を再装填するタイプのフリントロック式およびパーカッションロック式のライフリングピストルは、再装填に30秒程度かかります。〈再装填〉の判定に成功すれば、24秒程度です。 後装式のフリントロック式およびパーカッションロック式のマスケット銃、ショットガン、ライフルは再装填に10秒かかります。〈再装填〉の判定に成功すれば8秒です。 ▼薬莢式の弾薬 薬莢式の弾丸――初期の金属薬莢から小口径高速弾にいたるまで――は、取り扱いが簡単で、再装填も早くなります。乗馬している状態で再装填を行うには、変わらず技能判定が必要です。〈銃器/種別〉―1と〈乗馬〉―1の両方に成功する必要があります。 ▼後装式銃火器:まず装填の準備のために銃尾を開き、空の薬莢を取り除く必要があります。それから薬莢を挿入し、銃尾を閉じるのです。〈再装填〉技能に成功すれば通常5秒かかるところを4秒にできます。二連装以上の武器の場合、銃身一つに付き準備時間が2秒追加されます。さらに〈再装填〉技能に成功すれば、一つの銃身につき準備時間を2秒短縮できます。 ▼薬莢排出機能がついた後装式銃火器:装填の準備のために銃尾を開き、新しい薬莢を装填します。〈再装填〉技能に成功すれば、通常4秒かかるところを3秒に短縮することができます。二連装以上の武器の場合、銃身一つに付き準備時間が2秒追加されます。さらに〈再装填〉技能に成功すれば、一つの銃身につき準備時間を2秒短縮できます。 ▼固定式リボルバー:再装填の準備のためにローディングゲートから空になった薬莢を輩出します。これには排出用の棒が必要です。棒を使わずに薬莢を取り出すには、一つにつき2秒かかります。その後、新しい薬莢を込め、ローディングゲートを閉じます。〈再装填〉技能に成功すれば、一つの薬莢につき一秒、準備時間を短縮できます。 ▼薬莢排出機能のついた中折れ式リボルバー:装填の準備のためにまず銃尾を開けます。この時全ての薬莢が排出されます。それから新しい薬莢を込めますが、一つの薬莢を込めるのに一秒かかり、銃尾を閉じるのにも一秒かかります。・薬莢一つごとに判定が必要ですが、〈再装填〉技能の判定に成功すれば、薬莢一つに付き一秒に時間を短縮できます。再装填装置を使用すればこの手順は5回分短縮できます。銃尾を広げ、再装填装置を挿入し、薬莢の挿入を確認したら取り外し、銃尾を閉じれば良いのです(計4秒)。この場合〈再装填〉技能の判定は一回で構いません。これにより装填時間を3秒短縮できます。 ▼回転弾倉式リボルバー:まずシリンダーを横に振り出します。空の薬莢は一度の操作で全て排出できます。それから新しい薬莢を一つずつ込めていきます。薬莢一つずつに判定が必要ですが、〈再装填〉技能の判定に成功すれば、薬莢一つ辺りの準備時間を1秒にできます。再装填装置を利用すれば六つの薬莢を一度に装填できます。手順はシリンダーを振り出し、薬莢を排出し、再装填装置を挿入し、薬莢の挿入を確認したら取り外し、シリンダーを元に戻せば完了です(計5秒)。この場合〈再装填〉技能の判定は一回で構いません。これにより装填時間を4秒短縮できます。 ▼内部固定弾倉(ローディングゲート式):ショットガンやレバーアクションライフルなどでよく見られます。これは新しい薬莢を込めるだけです。〈再装填〉技能に成功すると3つの弾薬、あるいはその一部ごとに1秒時間を短縮できます。 ▼内部固定弾倉(その他):クリップ式ピストルやボルトアクションライフルによくみられる方式です。射手は銃尾を開いて、弾薬を挿入する必要があります。銃尾を開くのにも閉じるのにもそれぞれ二つの準備行動が必要で、弾薬を取り出して挿入するには二つの準備行動を消費するか、〈再装填〉技能に成功する必要があります。 ▼取外式弾倉:空になった弾倉を取り外すのに準備行動を1回必要とします。新しい弾倉を取り出すのに1秒、挿入するのに1秒かかります(計三秒)。クランプ弾倉を使用するか、〈再装填〉技能に成功すれば2秒に短縮することが可能です。ドラム型弾倉など大きなものだと準備に5秒かかります。この場合〈再装填〉技能に成功するか助手がいれば準備時間を三秒に短縮できます。 ベルトやストリップフィード:フィードを開けるのに準備動作が一回必要です。新しいフィードを取り出すのに一秒、挿入するのに一秒、フィードを閉じるのに1秒かかります。〈再装填〉技能判定に成功するか助手がいれば3秒で済みます。 ■薬室に一つ…… 自動小火器はおおむねオープンボルト式とクローズボルト式の二種に分類されます。クローズボルト式の「弾数」の項目には「n+1」と記載されます。これは薬室に弾丸が一つ余分に装填されていることを意味します。一方、オープンボルト式の銃は「n」と記載されます。これらの銃は上記のような効果を得ることができません。その他の正確さ、信頼戦、連射数、価格などの情報はデータに記載されている以上に考慮する必要はありません。
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■百姓一揆殴殺術 古来より農民が施政者に対して武力を以って反抗することは珍しくありませんでした。 彼らの内の多くが武器を持ちませんでしたが、農耕具を改造して武器として使用しました。その代表例が「フレイル」です。 この流派は洋の東西を問わず扱われていた類似の武器の扱いを体系化した流派です。 【一揆契状】(難) 前提:〈指揮〉〈戦術〉 上限:〈指揮〉 技能なし値:〈指揮〉-5 この格闘動作は習得しているだけで効果があります。 この格闘動作は、あなたが全力攻撃を選択した際に効果を発揮します。 あなたの次の行動順までの間、その戦闘に参加している「友好的な」対象が行う攻撃の致傷力が、この格闘動作のレベルの5分の1(端数切捨)点上昇します。この効果はあなた自身には影響しません。 【シールドバッシュ】(並) 前提:〈盾〉 上限:〈盾〉+2 技能なし値:〈盾〉―2 「ヴァチカン流十字剣闘術」にある格闘動作と同じものです。 【脛打ち】(並) 前提:〈フレイル〉 上限:〈フレイル〉 技能なし値:〈フレイル〉―3 蒼竜流薙刀術の格闘動作と同じものです。 【強化受け/フレイル】 6CP これは一種の特徴として扱います。フレイルによる「受け」を+1します。 【強化止め/盾】 6CP これは一種の特徴として扱います。盾による「止め」を+1します。 【飛び掛かり】(並) 前提:〈フレイル〉 上限:〈フレイル〉 技能なし値:〈フレイル〉-4 全力移動を行った後、即座に攻撃を行います。【飛び掛かり】で攻撃を行う場合、「大振り」であることによる不利な修正を受けません。 【百叩き】(難) 前提:〈フレイル〉 上限:〈フレイル〉+2 技能なし値:〈フレイル〉-2 相手が死ぬまで殴るのをやめない、この流派の真骨頂とも言える奥義です。 フレイルによる攻撃を行います。【百叩き】の判定が成功したら-2の修正を受けて再度【百叩き】による攻撃を行えます。【百叩き】の判定が成功する限り何度でも攻撃が行えますが、攻撃を行うたびに命中判定へのペナルティは累積します。【百叩き】の判定に失敗したら、その時点で攻撃は終わります。【百叩き】による攻撃に回数制限はありません。この攻撃によるダメージは、通常の「フレイル」による攻撃と変わりありません。 【百叩き】を使用すると3点疲労します。 【百叩き】の達人(レベル20以上)は攻撃の致傷力に+2のボーナスを受けます。 【憤撃】(並) 前提:〈フレイル〉 上限:〈フレイル〉 技能なし値:〈フレイル〉―2 この動作は武器技能ごとに習得する必要があります。力任せに奮います。この攻撃の致傷力は+「〈フレイル〉技能レベルの4分の1(端数切捨)」されますが、代わりに相手の能動防御も+2されます。 【憤撃】の達人(技能レベル20以上)は、ダメージがさらに+2されます。 【ホーリー・スプリンクラー】(難) 前提:〈フレイル〉 上限:〈フレイル〉 技能なし値:〈フレイル〉-5 この格闘動作では、必ず目標の「頭」を狙います。頭を狙う際の命中判定の修正は、通常と同じく課せられます。 この攻撃が命中した場合、目標の防護点を半減(端数切上)してダメージを算出し、頭蓋骨の防護点を無視します。 その上で、この格闘動作によって目標に1点でもダメージを与えた場合、目標を中心とした半径[この格闘動作の5分の1(端数切捨)]ヘクスに、目標の血液が飛び散ります! この血液を浴びたキャラクターが『神聖』を弱みとする場合、この攻撃によって与えたダメージ4点に付き1Dの防護点無視ダメージを、1ターン消費して血を拭い去るまで与え続けます。また血を拭うまでの間、該当するキャラクターはすべての判定に-2のペナルティを受け続けます。これは『神聖』なペナルティとして扱います。 この格闘動作を使用すると、3点疲労します。 【骨砕き】(並) 前提:〈フレイル〉 上限:〈フレイル〉+3 技能なし値:〈フレイル〉-4 「ヴァイキング流戦斧術」にある格闘動作と同じものです。 【ヤクザキック】(並) 前提:格闘 上限:キック 技能なし値:キック-4 敵に前蹴りを行います。このキックは重く、相手に「突き+2/叩き」のダメージを与えます。さらにこの攻撃が命中したら、相手は受けたダメージ分だけペナルティを受けて体力で判定を行います。失敗したら、相手は転倒してしまいます。
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[バシリスク・クラッキング] 【エンタングル】(並) 前提:〈鞭〉 上限:〈鞭〉+4 技能なし値:〈鞭〉 この格闘動作は鞭の長さが2m以上でないと使用できません。相手の体に鞭を絡め突きます。これは投げ縄のように扱います! 腕か胴体に命中した場合は、お互いの体力で即決勝負を行います。この時、攻撃側は+「鞭の長さ-1」だけ修正を得ます。この即決勝負に勝利すれば、相手の動きを封じることができます。頭に命中した場合は、相手の体力判定に-5の修正です。脚や足首に命中した場合は、敏捷力判定に成功しないと相手は転んでしまいます。そのターン中、移動力の半分以上移動している場合には、-4のペナルティを受けます。 相手の動きを封じ続けるためには、常に鞭を引き続けなければなりません。そうでないなら何等かの方法で鞭を破壊するしかないでしょう。一般的な皮の鞭なら「太いロープ(防護点2、生命力6)」、戦闘用の鎖の鞭なら、「直径1.2センチの鉄のケーブル(防護点4、生命力16)」として扱います。攻撃側が殊更、鞭を引き続けないのであれば、相手は敏捷力判定に3回成功すれば脱出することができます。 【エンタングル】の達人(技能レベル20以上)は、体力判定と鞭の防護点に〈鞭〉技能レベル5分の1(端数切捨)のボーナスを受け、相手の敏捷力判定や体力判定に〈鞭〉技能レベルの4分の1(端数切捨)のペナルティを与えることができます。 【強化受け/鞭】 6CP 〈鞭〉技能での受けが技能レベルの2分の1になり、受けの数値が+1されます。 【クイーンズ・オーダー】(難) 前提:〈鞭〉 上限:〈鞭〉 技能なし値:〈鞭〉-6 鞭を鮮やかにしならせ、相手を隷属化するこの流派の奥義です。この格闘動作を使用すると3点疲労します。この攻撃の致傷力には「鞭の長さ+1」のボーナスを受けます。この攻撃でダメージを受けた対象は、「生命力-「受けたダメージ」」をペナルティに生命力判定を行います。判定に失敗すると相手は「20-生命力」秒の間スタナーを受けた時と同様に麻痺します。さらにこの攻撃の対象になった対象は「知力±意志の強さ(弱さ)-「鞭の長さ-2」」で判定を行います。判定に失敗すると呪文の《魅了》を受けた際と同様の状態になります。 【ストラングラー】(並) 前提:〈鞭〉 上限:〈鞭〉+4 技能なし値:〈鞭〉 相手の首に鞭を絡め付け、絞めつけます。この攻撃が命中したら、相手の首に鞭が絡みつきます。これは「締め付け」と同様に扱います。相手がこの絡みつきを「ふりほどく」には、【ストラングラー】と体力で即決勝負を行い、勝利する必要があります。相手が「ふりほどき」を放棄するか、即決勝負に勝利した場合、ダメージを算出します。この攻撃は、相手は喉に「突き/叩き」のダメージを与えます。この時鞭の長さだけダメージにプラスの修正を得ます。長さ7mの鞭なら突き+7です。このダメージは「頑強」以外の防護点を無視します。 加えて相手の「生命力×4」ターン以上この状況が続くと、相手は「窒息」します。この状態に陥ると、相手は1ターンに1D点ずつ疲労しはじめ、疲労点がゼロになると気絶します。 相手の首を締め付けている最中、あなたは他の行動を行うことができません。能動防御を行うと首の締め付けは解除されてしまいます! 【ストラングラー】の達人(技能レベル20以上)は、「ふりほどかれる」際の判定に+4のボーナスを受けます。加えて「窒息」が始まるまでのターンが「5-(〈鞭〉技能の5分の1(端数切捨))」となり、窒息による疲労ダメージのみを与えることができるようになります。 【ソニックブーム】(難) 前提:〈鞭〉 上限:〈鞭〉 技能なし値:〈鞭〉―4 鞭を巧みに操り、激しい音波を敵に叩き付けます。これはスタナーと同じ効果を持ちます。相手は「よけ」のみ行うことができますが、受動防御は無効です。この攻撃が命中したら、「生命力-3」で判定を行います。失敗すると「20-生命力」ターンの間意識を失ってしまいます。この時防具を装備していれば、防護点5点ごとに判定に1のボーナスを受けます。四肢に命中したのであれば、同じターンだけその部位が使えなくなります。 【ソニックブーム】の達人(技能レベル20以上は)は、相手の生命力判定にさらに-「鞭の長さ-1」のペナルティを与えます。 【ファイア・ビュート】(難) 前提:〈鞭〉 上限:〈鞭〉 技能なし値:〈鞭〉-4 鞭を素早く振るい、空気との摩擦によって生み出した炎を相手に叩きつける格闘動作です。 この格闘動作は射撃攻撃として扱い、「振り+2/切り」のダメージを与えます。最大射程は〈鞭〉技能レベルの2倍、半致傷は〈鞭〉技能レベル、正確さは+1となります。この攻撃は「炎」の属性を帯びており、またこの攻撃は「炎」属性となり、防護点を差し引き「切り」「刺し」などのダメージボーナスを適用した後のダメージに【ファイア・ビュート】技能レベルの4分の1点(端数切捨)を追加します。これは《氷結武器》の呪文などの効果と重複します。 【ファイア・ビュート】の達人(技能レベル20以上)は「止め(【一喝】などの格闘動作によるものも含む)」や「射撃受け(「武器の達人」による修正や【風切り】などの格闘動作によるものも含む)」を無効化することができるようになります。 【ヘヴィ・クラック】(難) 前提:〈鞭〉 上限:〈鞭〉 技能なし値:〈鞭〉―4 鞭を強くしならせ、攻撃を行います。致傷力は【ヘヴィ・クラック】技能レベルの6分の1(端数切捨)増加し、攻撃型は「切り」となります。致傷力の上限はこれを無視します。さらにこの攻撃の致傷力には、鞭の長さ分だけボーナスが付きます。 【ヘヴィ・クラック】の達人(レベル20以上)は致傷力にさらに〈鞭〉技能の4分の1(端数切捨)のボーナスを受けます。 【ヘヴィ・ペイン】(難) 前提:〈鞭〉 上限:〈鞭〉 技能なし値:〈鞭〉-4 鞭によるダメージに、さらなる痛みを与えます。この攻撃は、致傷力自体は通常と変わりませんが、「我慢強さ」を持っている敵にも痛みと衝撃によるペナルティを与えることができます。「我慢強さ」を持っていない相手であれば、ペナルティは倍になります! 加えて、相手は「生命力-[ヘヴィ・ペイン]技能レベルの4分の1(端数切捨)」で判定を行い、失敗すると悲鳴を上げてしまいます。呪文などに集中しているなら集中は途切れるでしょう。武器を持っているなら、取り落としてしまいます。「我慢強さ」の特徴を持っているなら、この判定に+3の修正を受けます。 【ヘヴィ・ペイン】の達人(技能レベル20以上)は致傷力に〈鞭〉技能の10分の1(端数切捨)のボーナスを受けます。「我慢強さ」の特徴を無視し、さらに相手の生命力判定に-3のペナルティを与えます。 【リデュース・ウィップ】(並) 前提:〈鞭〉 上限:〈鞭〉+4 技能なし値:〈鞭〉 〈準備〉技能の判定時などの武器の長さによるペナルティを【リデュース・ウィップ】技能レベルの4分の1(端数切捨)軽減します。